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リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
テレビ側でレンダリングさせるにはレートがまったく足りないと思う。完成動画の場合一部の色差情報とかを欠落させてデータ量を削るわけだが、ポリゴンデータだとそもそもデータを減らしにくい。例えば、暗い部分の色差情報はかなり落としてもあまり問題ないが、ポリゴンデータの場合、見えてしまう程度の明るさならポリゴン自体を省くわけにはいかない。(暗くレンダリングするだけ)
アニメーションの場合、ポリゴン数の少ない素材をOpenSubdivで補間しているため、素材のポリゴンデータを転送するだけならば問題ないはずです。テクスチャは問題ですが、ADF技術 [fxguide.com]を使えば何とかなる気がします。
そのため、ゲームクオリティの映像で良ければ、テレビにハイエンドGPUと多くのメモリを積めば、放送でも何とかなるかと思います。それでも、映画クオリティの映像は難しいのですが。
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人
ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。
エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。
4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、
それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。
また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。
2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
Re: (スコア:1)
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
Re: (スコア:0)
テレビ側でレンダリングさせるにはレートがまったく足りないと思う。
完成動画の場合一部の色差情報とかを欠落させてデータ量を削るわけだが、ポリゴンデータだとそもそもデータを減らしにくい。
例えば、暗い部分の色差情報はかなり落としてもあまり問題ないが、ポリゴンデータの場合、見えてしまう程度の明るさならポリゴン自体を省くわけにはいかない。(暗くレンダリングするだけ)
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
アニメーションの場合、ポリゴン数の少ない素材をOpenSubdivで補間しているため、素材のポリゴンデータを転送するだけならば問題ないはずです。
テクスチャは問題ですが、ADF技術 [fxguide.com]を使えば何とかなる気がします。
そのため、ゲームクオリティの映像で良ければ、テレビにハイエンドGPUと多くのメモリを積めば、放送でも何とかなるかと思います。
それでも、映画クオリティの映像は難しいのですが。