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リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
そうだ、自宅での視聴を諦めればいいんじゃね!
みなさん劇場へおいでください。
【会いに行ける二次元】か…劇場はさらに狭くてもよさそうだな実数少なそうだし
それなんてミク
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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie
ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。
エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。
4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、
それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。
また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。
2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
Re: (スコア:0)
そうだ、自宅での視聴を諦めればいいんじゃね!
みなさん劇場へおいでください。
Re: (スコア:0)
【会いに行ける二次元】か…
劇場はさらに狭くてもよさそうだな
実数少なそうだし
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
それなんてミク