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リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
いっそシナリオを送信して、各自頭の中で構築再生すれば理想通りで完璧。#たんなる読書
TVML [wikipedia.org]かな?
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。
エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。
4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、
それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。
また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。
2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
Re: (スコア:1)
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
Re: (スコア:1)
いっそシナリオを送信して、各自頭の中で構築再生すれば理想通りで完璧。
#たんなる読書
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
TVML [wikipedia.org]かな?