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作り手から見た今回の問題 (スコア:5, 興味深い)
# 後に聞いたところでは、これを作ったのは、X68000にキャメルトライを移植した職人肌のプログラマ。
Youtube動画などを見ていただければ、同じものを作るのがどれだけ難しいか判るでしょう。腕に覚えのある人は、どうやって作るのか考えてみても面白いかと思います。
(ちなみに、原作のプラットフォームはスーパーファミコンですが、このハードにはいわゆるグラ
Re: (スコア:1, すばらしい洞察)
スーファミで「おお、すげえことやってんな」ってのと、PS → PSP の移植作業の難易度ってのは全然違う話よ?
Re: (スコア:1)
まとめWiki見るとSFC版のソースをだいぶ後に提供したみたいな感じのことが書いてあったので、似たようなものをゼロから書いたような雰囲気を受けます。
この手の幾何学要素を含んだゲームは根幹の部分はオリジナルソースを使わないと移植は難しいように思えます。
(技術力の高いor体力のある制作会社ならば大丈夫でしょうが)
Re: (スコア:0)
似たようなものをゼロから書くだの SFC 版のソースを参照だのなんて無駄なことするわけないだろjk
Re:作り手から見た今回の問題 (スコア:1)
PS版/SFC版両方のソースを提供すると思うのだが…。
で、ソースを参照もしないで作るのって、移植っていうのか?
そもそも参照してないって時点で、「似たようなものをゼロから書く」しかないと思うんだが、
他に方法でもあるのかね?
(先に言っておくけど、今回のはエミュ使った移植でもないぞ)
今回の体験版プレイしてみた限り、どう考えても物理演算系が別物(=ゼロからそれっぽく書いた)としか
思えない。
PSとPSPのCPUは同じR系列なのだから、提供されたコードをそのままコンパイルしたとしても、
これほどまでに演算結果が変わるとは思えん。
どう考えても、コスト掛けない=それっぽくなるように適当にコード書いて、デバッグしてないと
考えるほうが自然だと思うんだが。
Re: (スコア:0)
>そもそも参照してないって時点で、「似たようなものをゼロから書く」しかないと思うんだが、
>他に方法でもあるのかね?
良く読めよ。PS版のソースを参照してないなんて書いてないぞ。
>今回の体験版プレイしてみた限り、どう考えても物理演算系が別物(=ゼロからそれっぽく書いた)としか
>思えない。
>PSとPSPのCPUは同じR系列なのだから、>提供されたコードをそのままコンパイルしたとしても、
>これほどまでに演算結果が変わるとは思えん。
CPUだけで計算してるとは限らないし、ソースプログラムで提供される
コード以外のライブラリ等も同一とは限らないだろ。
>どう考えても、コスト掛けない=それっぽくなるように適当にコード書いて、デバッグしてないと
>考えるほうが自然だと思うんだが。
そんなコスト掛かるようなことするかよjk
Re: (スコア:0)