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リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
いっそシナリオを送信して、各自頭の中で構築再生すれば理想通りで完璧。#たんなる読書
字幕のみの4k映像アニメか!プロに書いてもらって、筆遣いや書体選びでもファンが付いたりする世界なんて妄想した。
せめて2D映像くらい流して立体感は各自脳内で再構築してもらうほうがいいんじゃないかと思ったけど、いっそSD画質で流して高画質映像は各自脳内で完成させてもらうことにすれば既存設備だけでなにも問題ないね。
#そして売れない4kテレビ
TVML [wikipedia.org]かな?
副音声を利用して配信すればパソコンテレビの時代がくるかも
x1向けプログラムを副音声で転送ですね!
最終ファイルよりも中間ファイル(OpenEXRシーケンスなり、Alembicなり)の方が容量が大きいですし、クライアントでのレンダリングも性能的に非現実的ですので、無意味です。
テレビ側でレンダリングさせるにはレートがまったく足りないと思う。完成動画の場合一部の色差情報とかを欠落させてデータ量を削るわけだが、ポリゴンデータだとそもそもデータを減らしにくい。例えば、暗い部分の色差情報はかなり落としてもあまり問題ないが、ポリゴンデータの場合、見えてしまう程度の明るさならポリゴン自体を省くわけにはいかない。(暗くレンダリングするだけ)
アニメーションの場合、ポリゴン数の少ない素材をOpenSubdivで補間しているため、素材のポリゴンデータを転送するだけならば問題ないはずです。テクスチャは問題ですが、ADF技術 [fxguide.com]を使えば何とかなる気がします。
そのため、ゲームクオリティの映像で良ければ、テレビにハイエンドGPUと多くのメモリを積めば、放送でも何とかなるかと思います。それでも、映画クオリティの映像は難しいのですが。
日本全国のTVの計算パワーをグリッドで集約すれば、8Kくらいレンダリングできるはずだ!
Cell Broadband Engineの目指した未来のように見えます…
そうだ、自宅での視聴を諦めればいいんじゃね!
みなさん劇場へおいでください。
そういえば3Dメガネは結局一般家庭には普及しませんでしたねw今必死に売り込んでるHMDも家庭には無理だろうなぁ
【会いに行ける二次元】か…劇場はさらに狭くてもよさそうだな実数少なそうだし
それなんてミク
ゲームの場合、事前レンダリングで各種情報焼きこんでるからプレイ時にリアルタイムにやれるってのもあるから単純には難しそう
リアルタイムレンダリングって……(笑)それで、今のプリレンダの何%くらいの品質が出ると考えているんです?昨今のゲームを見てもまだまだフォトリアル方面もトゥーン方面も未熟で(日本のアニメでトゥーンを使うことに関してはレンダリング時間はさほど問題にはならないでしょうが、プリレンダでもCGっぽさを拭い切れない現状を考えると……)、リアルタイムなんて、そんなものにアニメーション制作会社が飛びつくとはとても思えませんね。教育コスト・運用コスト・仕上がりすべてにおいて、相当な冒険をしなければならないのが現実。アニメーションに
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。
エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。
4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、
それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。
また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。
2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:1)
いっそ中間ファイルを放送して、レンダリングはTVに任せてしまうとか
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:1)
いっそシナリオを送信して、各自頭の中で構築再生すれば理想通りで完璧。
#たんなる読書
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:1)
字幕のみの4k映像アニメか!
プロに書いてもらって、筆遣いや書体選びでもファンが付いたりする世界なんて妄想した。
せめて2D映像くらい流して立体感は各自脳内で再構築してもらうほうがいいんじゃないか
と思ったけど、いっそSD画質で流して高画質映像は各自脳内で完成させてもらうことにすれば既存設備だけでなにも問題ないね。
#そして売れない4kテレビ
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re: (スコア:0)
TVML [wikipedia.org]かな?
Re: (スコア:0)
副音声を利用して配信すればパソコンテレビの時代がくるかも
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
x1向けプログラムを副音声で転送ですね!
Re: (スコア:0)
最終ファイルよりも中間ファイル(OpenEXRシーケンスなり、Alembicなり)の方が容量が大きいですし、
クライアントでのレンダリングも性能的に非現実的ですので、無意味です。
Re: (スコア:0)
テレビ側でレンダリングさせるにはレートがまったく足りないと思う。
完成動画の場合一部の色差情報とかを欠落させてデータ量を削るわけだが、ポリゴンデータだとそもそもデータを減らしにくい。
例えば、暗い部分の色差情報はかなり落としてもあまり問題ないが、ポリゴンデータの場合、見えてしまう程度の明るさならポリゴン自体を省くわけにはいかない。(暗くレンダリングするだけ)
Re: (スコア:0)
アニメーションの場合、ポリゴン数の少ない素材をOpenSubdivで補間しているため、素材のポリゴンデータを転送するだけならば問題ないはずです。
テクスチャは問題ですが、ADF技術 [fxguide.com]を使えば何とかなる気がします。
そのため、ゲームクオリティの映像で良ければ、テレビにハイエンドGPUと多くのメモリを積めば、放送でも何とかなるかと思います。
それでも、映画クオリティの映像は難しいのですが。
Re: (スコア:0)
日本全国のTVの計算パワーをグリッドで集約すれば、8Kくらいレンダリングできるはずだ!
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:2)
Cell Broadband Engineの目指した未来のように見えます…
Re: (スコア:0)
そうだ、自宅での視聴を諦めればいいんじゃね!
みなさん劇場へおいでください。
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:1)
そういえば3Dメガネは結局一般家庭には普及しませんでしたねw
今必死に売り込んでるHMDも家庭には無理だろうなぁ
Re: (スコア:0)
【会いに行ける二次元】か…
劇場はさらに狭くてもよさそうだな
実数少なそうだし
Re: (スコア:0)
それなんてミク
Re: (スコア:0)
ゲームの場合、事前レンダリングで各種情報焼きこんでるからプレイ時にリアルタイムにやれるってのもあるから単純には難しそう
Re: (スコア:0)
リアルタイムレンダリングって……(笑)
それで、今のプリレンダの何%くらいの品質が出ると考えているんです?昨今のゲームを見てもまだまだフォトリアル方面もトゥーン方面も未熟で(日本のアニメでトゥーンを使うことに関してはレンダリング時間はさほど問題にはならないでしょうが、プリレンダでもCGっぽさを拭い切れない現状を考えると……)、リアルタイムなんて、そんなものにアニメーション制作会社が飛びつくとはとても思えませんね。教育コスト・運用コスト・仕上がりすべてにおいて、相当な冒険をしなければならないのが現実。アニメーションに