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創造の3Dマップね。あれ面白かったんだけど、地球の丸みがないユークリッド平面上の立体地図なのが若干残念だったな。まあ、平面と球面じゃ実装の難易度が全然違うだろうし、球面であることが重要なゲームでもないし、最も引いた視点では2Dマップ的に見せないといけないUIだったし、しょうがないんだけど。もし球面だったら、低い視点から横に見た時に遠くのものが地面の下に沈んで見える(水平線)効果とか、高い視点から見下ろした時に遠くのものがより遠く見える(擬似的な魚眼)効果とかが出て面白かったんじゃないかなと。もし次回作も3Dマップでやるなら、ぜひ地球の丸みを再現したマップにして欲しいと思うものです。
地面からそれほど離れない、かつ、水平線効果とか遮蔽物とかで遠くのものは見えないなら(必要なら霧っぽく隠す)、地平が球面上にあるものとして座標変換するだけで十分でしょう。
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ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家
日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:4, 興味深い)
創造の3Dマップね。あれ面白かったんだけど、地球の丸みがないユークリッド平面上の立体地図なのが若干残念だったな。
まあ、平面と球面じゃ実装の難易度が全然違うだろうし、球面であることが重要なゲームでもないし、最も引いた視点では2Dマップ的に見せないといけないUIだったし、しょうがないんだけど。
もし球面だったら、低い視点から横に見た時に遠くのものが地面の下に沈んで見える(水平線)効果とか、高い視点から見下ろした時に遠くのものがより遠く見える(擬似的な魚眼)効果とかが出て面白かったんじゃないかなと。
もし次回作も3Dマップでやるなら、ぜひ地球の丸みを再現したマップにして欲しいと思うものです。
Re:日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:0)
地面からそれほど離れない、かつ、水平線効果とか遮蔽物とかで遠くのものは見えないなら(必要なら霧っぽく隠す)、
地平が球面上にあるものとして座標変換するだけで十分でしょう。