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グラフィック

ピクセルアートの使用を断念するピクセルアーティスト 35

ストーリー by headless
断念 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

ピクセルアート(ドット絵)は衰退している。Dinofarm GamesのBlake Reynolds氏は、ピクセルアートの衰退を懸念してきた一人だ。彼はゲーム業界におけるHD画質信仰に抵抗し、ピクセルアートを使用したゲームを提供してきた。しかしDinofarm Gamesでも最新作の「Auro」がピクセルアートを使用した最後のゲームになるという(Dinofarm Gamesのブログ記事Slashdotの記事)。

ピクセルアートの使用をやめる決意をした理由として、ゲームをプレイする機器の変化があるという。スマートフォンでは機種ごとに画面のアスペクト比が異なるが、アスペクト比に合わせたピクセルアートの調整は時間と手間がかかる。また高解像度化により、人間の目でドットを識別するのは難しい。そのため、ピクセルアートにこだわる他のアーティストも時代の変化を受け入れるべきだろうとしている。

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  • by boxfox (22352) on 2015年05月19日 3時17分 (#2816594)

    最近のゲーム界隈の懐古的な議論はどうも「畑を選びましょう」で済んでしまうものばかりだなあという印象ですね。
    最近のインディーゲームを見渡してみれば、ピクセルアートはそこかしこに溢れているんですけど。

    たしかに、昔ながらのドットバイドットで表現力を追求するような類のものは多くありません。
    Unityあたりを使って、粗いドット絵にスムージングをかけて動かしているようなものが大半ではあります。
    ただ、逆説的に考えれば、そこまでしても使う理由・価値・魅力がドット絵にはあるとも言えるわけですよね。
    原理主義的な方には受け入れにくいのかもしれないですけど。

  • by minet (45149) on 2015年05月16日 15時03分 (#2815413) 日記

    最近よく見る、高解像度な画面内をドットの荒いキャラがヌルヌル動き回る系のはダメなの?

    • by Anonymous Coward

      マインクラフト?

    • by Anonymous Coward

      「ぬるぬる動く」のニュアンスがいまだによくわからん…

      • by minet (45149) on 2015年05月16日 18時05分 (#2815453) 日記

        わかりにくくてすいません。
        絵の解像度よりスプライトの位置解像度の方が高く、
        かつ純ドット絵時代のような15fps、30fpsではなく60fpsで移動するので、ドット絵なのに何かヌルヌルして見える、というニュアンスでした。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          レゴブロックのような物で作られたオブジェのコマ撮りアニメーションみたいな感じですかね
          アレは見慣れてないと、ちょいと気持ち悪いですな

        • by Anonymous Coward

          いえ、高解像度・高レートの言い回しとして使われるのは承知してるのですが、
          10年くらい前に突然現れた「ヌルヌル」って表現が未だにピンと来ないというか…。
          「シャバシャバしたカレー」みたいな…。
          完全なオフトピです。

          # オフトピついでですが、畳まれたツリーのインデントが何かおかしいですね。

          • by BIWYFI (11941) on 2015年05月17日 12時35分 (#2815677) 日記

            高レートじゃなく、中レートです。
            人間の目は、残像込みで物を見るので、残像が無い60fpsだと「滑らかそうだけど、なんか変」な動きに見えます。
            これが、120fpsだと自然に見える様になります。

            この辺は、フィルム映画の時代に研究・実験されました。
            尚、フィルム映画の24fpsでも、シャッター速度を速くして残像の無い画像を表示すると違和感のある画像になります。実作品でも使用された画像効果の一つです。

            一般に、60fpsのCGは残像を加える余裕が無いので、違和感を伴う「ヌルヌル」になる訳です。

            --
            -- Buy It When You Found It --
            親コメント
          • by Anonymous Coward

            > ピンと来ないというか

            じゃあ「ピンと来る」には違和感は無いのですか?

            ヌルヌルもピンも擬態語なんで、合理的な解釈は無理です。
            外国人が、日本語はむずかしい、と言う理由の一つです

            予想外に連続的で滑らかに動く時はヌルヌルと表現するんだ、と感覚で捉えるしかないですよ

            • by Anonymous Coward

              > 予想外に連続的で滑らかに動く時はヌルヌルと表現するんだ、と感覚で捉えるしかないですよ

              >> 高解像度・高レートの言い回しとして使われるのは承知してるのですが、
              って書いてるんだから、それはわかってるけど違和感があるってことでしょ(感覚とずれてるというか)。

              私もスマホの動作などで「ヌルヌル」と表現されるのに"何を表現したいかはわかっているけど"違和感があります。

              # 畳まれたツリーが(タイトルが違う場合を除いて)「Re:」だけなので間違って「スコア:x」をクリックして右上にアカウント入力欄が出るという罠に時々嵌ってます

            • by Anonymous Coward

              ピンは糸を張ったり弾いたりイベントトリガ的なイメージが連想できますけど、
              ヌルヌルと言われるとやっぱり手触りや材質に関するイメージが先行してしまって
              「ヌルヌルしたビジュアル」なるものがモーションにはリンクしづらいですね。

    • by Anonymous Coward
      単なるニッチでしょう。
    • by Anonymous Coward

      ちょっとニュアンス違うかもしれないけど、Ragnarok Online [gungho.jp]の画面なんかは今見ても十分面白いと感じる
       
      背景が3Dだから単調さが軽減されるし、キャラが2Dだと識別性が高くていいんだよ
      3Dだと角度によって外見が当然異なるから反応が遅れることがあるしね

      • by Anonymous Coward

        その後継とも言えるTree of Saviorは3Dで作ったキャラを2Dに落として
        (スプライトにして)不自然な部分は手でチマチマなおしてるようです

    • by Anonymous Coward

      ピクセルアートが無ければベクターアートにすればいいじゃない。

  • by Anonymous Coward on 2015年05月16日 16時21分 (#2815428)

    手抜きだとグラデーションやブラシなどで安易に済ませているけど、
    リアル感を出すにはドット打ちで仕上げが必要

    テクスチャ解像度が2k×2kくらいにでもなってくればドット打ちではなくなるんだろうけど、
    結局は直径4位のブラシでドット打ちに似たようなことをやるだけの予感

    • by Anonymous Coward

      動くポリゴン上のテクスチャなのに、常にドットバイドットで表示するようにしろ、
      俺の仕事を台無しにする気かと暴れた人が3Dゲーム黎明期にいたとかいなかったとか

  • by Anonymous Coward on 2015年05月16日 17時13分 (#2815441)

    >>スマートフォンでは機種ごとに画面のアスペクト比が異なる
    >>人間の目でドットを識別するのは難しい
    画面上に方眼紙状の領域を生成して、テクスチャ(色データ)を張り替えて行けばいいじゃないですか。

  • by Anonymous Coward on 2015年05月17日 8時00分 (#2815628)

    年寄りから言わせてもらうと、ピクセルアートの真髄は16色とか256色とかのパターン描画にある。(パレットは使用可)
    現在はピクセル単位で描いてても色数制限がなくって24bitカラー使いたい放題なんて状況なので、それはピクセルアートとして意味があるのかと思ってしまう。

    • by Anonymous Coward

      16色ディザで丹念に描かれた大きなCGイラストにも、
      フルカラーで質感を盛り込んだスモールアイコンにも、
      それぞれに意義があるとは考えられませんか?

  • by Anonymous Coward on 2015年05月16日 15時21分 (#2815418)

    SteamのGreenlight見るとまだまだいくらでもゲームが作られてる印象しかないです

  • by Anonymous Coward on 2015年05月16日 18時39分 (#2815467)

    最近思うんだが、高解像度になると今まで最小線幅1dot(1pixel)で線を描いていたCADソフトはどう変化するのだろう?
    今でもマウスで1dot幅の線をピックするのは結構面倒
    AppleのRetinaディスプレイみたいなものが世の中の主流になったら、プロはあえてCAD作業のしやすい「低解像度」ディスプレイを使う~なんてことになるのか?

    • by Anonymous Coward

      拡大や範囲選択で解決
      ベクター系のソフトの通った道

    • by Anonymous Coward

      フォースフィードバックで、線をまたごうとすると引っかかって止まるマウスとかあると面白い。
       
      細い線のピックアップは範囲選択でやってました。

    • by Anonymous Coward

      ファミコンやMSXみたいな低解像度ゲームを
      アプコン無しでRetinaクラスの高解像度スマホ(画面は小さいほどよろしい)でやったとしたら
      どんな感じなのか見てみたい気もします

      • by Anonymous Coward

        256x240(ファミコン)とか、256x212(MSX screen5)の画像を等倍で表示してみるとわかりますが、
        アプリのアイコンより少し大きい程度になります。

    • by Anonymous Coward

      フルHDの環境で2D CAD使っているけど、面倒って思ったことないな。
      CADでオブジェクトを選択する時はスナップ使うし、範囲選択しても良いしね。

      後、CADのプロっていうと、建築系が多いと思うけど、自分が知っている設計事務所なんかは、BIMを使う様になってきていて、むしろ、高解像度でないと仕事にならない様になっているね。

  • by Anonymous Coward on 2015年05月17日 0時24分 (#2815587)

    ドット絵ふうのフォントを採用してるのはいいのだけど、それがめちゃくちゃ読みづらいことがあってあれはなんとかしてほしい

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犯人は巨人ファンでA型で眼鏡をかけている -- あるハッカー

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