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めちゃめちゃ長いな。よく耐えてるわ。改善後の2分でも他のゲームはもっと早いと思うのだが。
6分?早いじゃないか。8bit機時代のゲームなんか延々15分もカセットテープから読込み、挙句の果に"DEVICE I/O ERROR."何度泣かされたことか。
# それでも最初に独自ローダ読込んで普通の2倍速くらいで本体を読込んでた。# 一所懸命I/O高速化してたが、あの頃データ圧縮はしてなかったよね?# 奥村先生らのざべのデータ圧縮記事が確か'89だし、# LZ系の効率良い圧縮アルゴリズムなんか影も形もないはず。# ランレングス程度は使われてたかも。
ARCとかの紹介記事が'87くらいにあったはずなんで影や形はありましたがもうFDDの時代に入っていたか。高度なアルゴリズムはできたとしてもテープの時代にはそもそも展開ルーチンがでかいしで置けるメモリがない・・・ランレングスは画像に効きます(ほぼ画像にしか効きません)画像通信ターミナルでPC88に実装した記憶(未発売)
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ロード6分 (スコア:1)
めちゃめちゃ長いな。よく耐えてるわ。
改善後の2分でも他のゲームはもっと早いと思うのだが。
Re: (スコア:1)
6分?早いじゃないか。
8bit機時代のゲームなんか延々15分もカセットテープから読込み、
挙句の果に"DEVICE I/O ERROR."
何度泣かされたことか。
# それでも最初に独自ローダ読込んで普通の2倍速くらいで本体を読込んでた。
# 一所懸命I/O高速化してたが、あの頃データ圧縮はしてなかったよね?
# 奥村先生らのざべのデータ圧縮記事が確か'89だし、
# LZ系の効率良い圧縮アルゴリズムなんか影も形もないはず。
# ランレングス程度は使われてたかも。
Re:ロード6分 (スコア:0)
ARCとかの紹介記事が'87くらいにあったはずなんで
影や形はありましたがもうFDDの時代に入っていたか。
高度なアルゴリズムはできたとしてもテープの時代には
そもそも展開ルーチンがでかいしで置けるメモリがない・・・
ランレングスは画像に効きます(ほぼ画像にしか効きません)
画像通信ターミナルでPC88に実装した記憶(未発売)