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AV-Watchに、こんな記事が上がってたのを思い出した。「アバター2はなぜ48コマなのか。HFR映画がもたらす視覚効果とリアリティ」https://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/1461878.html [impress.co.jp]
まぁ長いんだがちゃんと議論したい人は必読かなぁ…。歴史的経緯とかからガッツリ考察してる優良記事。
「水戸黄門効果」というのがすごく腑に落ちたね。
フレームレートを落とすことで、過剰なリアリティがなくなって造り物っぽさが感じられなくなる
逆に高いフレームレートは、素材感を生々しく認識してしまうため、セットはセットに見え、カツラはカツラに見えるという現象を引き起こす
一部抜粋だが、なるほどぉと感心した。
近年は、ドラマシーンでは質感重視の24fps、アクションシーンでは48fpsかそれ以上、と可変フレームレートにするのが流行りつつある模様。まぁまだ試行錯誤かなぁとも思うが、上映までフルデジタルになったので可能になった技だろうね。
人間の眼は差動信号みたいに、対象が動いてないと見えなくなる。故に眼球が細かく動く固視微動みたいな機能がある。
フレームレートが高くなると固視微動が有効に機能しちゃって、細かい部分まで良く見えちゃうのかもね。
という妄言。# 根拠レスの妄言だからな!
自分で書いといてアレだが、差動信号ってイミフすぎる。差動マンチェスタ符号とか、8b/10bみたいな信号レベルをわざと振るような実装の事を言いたかった。眼球固定しちゃうと視覚情報が劣化する。 [wikipedia.org]これを疑似的に起こす方法がフレームレートの低下じゃないかなという妄言。
時間方向にも空間方向にも微分特性があるんですよね。そういった微分成分の特徴量を扱う視覚処理には後天的な部分があって、例えばモンゴルの都市部の住人と遊牧民とでは縦横のエッジ(建物由来)と斜めのエッジ(ゲルの骨組み由来)に対する感度が違うなんてことが言われています。
後天的な部分があると言うより、ほとんどが後天的なのではないかと思う。生まれたばかりの赤ちゃんにはほとんど視力が無くだんだんと獲得していくとも言うし、脳の作り的にも、そうだろうと思う。
サッケードと書けば良いやん。わからない人は調べれば宜し
つかそれとは別に、モーションブラーの量の最適値ってどのくらいよ?誰か調べろよ輝度とか背景との輝度差との相関とかもありそうだし
とか思う
他に書かれている社会的背景:成長生育による視神経の発達度の他、(DNA上の)人種・民族:網膜の桿体・錐体分布や感度性能の差、年齢:老化等によって異なる。こういう事に関する基礎研究はかなり重要なんだけれど、やたらと地味で短期的成果を得にくいものだから資金を得にくく進まない。メーカーが調査会社に依頼して研究調査してもらうこともあるけれど、費用は非常にお高い。
# イグノーベル賞とる研究テーマ [wikipedia.org]には、チョコチョコそういう基礎研究が含まれている。
それが経験則によるものなのか生理的なものなのか、
ちょっと気になる
心霊ホラーゲームもヌルヌル動いて高解像度になりすぎたらなんか怖くないもんな
アバターを見に行く前に読んで色々と納得した。確かにアバター2はホビットの冒険のようなチープ感はなかったがそれが高フレームレートの使用を抑えたためだというのも知っていたのでなんとなくなんとも言えない気持ちになった。
私の記憶に間違いがなければ、このAV-Watchの記事の元ネタとして、そもそもJキャメロン監督が某インタビュー記事でそのように言及していたはず(記事の出典が思い出せず申し訳ない)。。。
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
大口孝之氏の高度な考察 (スコア:5, 参考になる)
AV-Watchに、こんな記事が上がってたのを思い出した。
「アバター2はなぜ48コマなのか。HFR映画がもたらす視覚効果とリアリティ」
https://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/1461878.html [impress.co.jp]
まぁ長いんだがちゃんと議論したい人は必読かなぁ…。
歴史的経緯とかからガッツリ考察してる優良記事。
「水戸黄門効果」というのがすごく腑に落ちたね。
一部抜粋だが、なるほどぉと感心した。
近年は、ドラマシーンでは質感重視の24fps、アクションシーンでは48fpsかそれ以上、と可変フレームレートにするのが流行りつつある模様。
まぁまだ試行錯誤かなぁとも思うが、上映までフルデジタルになったので可能になった技だろうね。
Re: (スコア:0)
人間の眼は差動信号みたいに、対象が動いてないと見えなくなる。
故に眼球が細かく動く固視微動みたいな機能がある。
フレームレートが高くなると固視微動が有効に機能しちゃって、細かい部分まで良く見えちゃうのかもね。
という妄言。
# 根拠レスの妄言だからな!
Re: (スコア:0)
自分で書いといてアレだが、差動信号ってイミフすぎる。
差動マンチェスタ符号とか、8b/10bみたいな信号レベルをわざと振るような実装の事を言いたかった。
眼球固定しちゃうと視覚情報が劣化する。 [wikipedia.org]
これを疑似的に起こす方法がフレームレートの低下じゃないかなという妄言。
Re:大口孝之氏の高度な考察 (スコア:1)
時間方向にも空間方向にも微分特性があるんですよね。
そういった微分成分の特徴量を扱う視覚処理には後天的な部分があって、例えばモンゴルの都市部の住人と遊牧民とでは縦横のエッジ(建物由来)と斜めのエッジ(ゲルの骨組み由来)に対する感度が違うなんてことが言われています。
Re: (スコア:0)
後天的な部分があると言うより、ほとんどが後天的なのではないかと思う。
生まれたばかりの赤ちゃんにはほとんど視力が無くだんだんと獲得していくとも言うし、
脳の作り的にも、そうだろうと思う。
Re: (スコア:0)
サッケードと書けば良いやん。わからない人は調べれば宜し
つかそれとは別に、モーションブラーの量の最適値ってどのくらいよ?誰か調べろよ
輝度とか背景との輝度差との相関とかもありそうだし
とか思う
Re: (スコア:0)
他に書かれている社会的背景:成長生育による視神経の発達度の他、(DNA上の)人種・民族:網膜の桿体・錐体分布や感度性能の差、年齢:老化等によって異なる。
こういう事に関する基礎研究はかなり重要なんだけれど、やたらと地味で短期的成果を得にくいものだから資金を得にくく進まない。
メーカーが調査会社に依頼して研究調査してもらうこともあるけれど、費用は非常にお高い。
# イグノーベル賞とる研究テーマ [wikipedia.org]には、チョコチョコそういう基礎研究が含まれている。
Re: (スコア:0)
それが経験則によるものなのか生理的なものなのか、
ちょっと気になる
Re: (スコア:0)
心霊ホラーゲームも
ヌルヌル動いて高解像度になりすぎたら
なんか怖くないもんな
Re:大口孝之氏の高度な考察 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
アバターを見に行く前に読んで色々と納得した。
確かにアバター2はホビットの冒険のようなチープ感はなかったがそれが高フレームレートの使用を抑えたためだというのも知っていたのでなんとなくなんとも言えない気持ちになった。
大口孝之氏の高度な考察、というより (スコア:0)
私の記憶に間違いがなければ、このAV-Watchの記事の元ネタとして、
そもそもJキャメロン監督が某インタビュー記事でそのように言及していたはず(記事の出典が思い出せず申し訳ない)。。。