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対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
それに、アナログ式のジョイスティックなど、次の可能性が無数にあるようなコントローラを使うゲームでは、次の瞬間のために用意すべきシナリオの分岐が膨大になりすぎて実用的な帯域に収まらないかと思うんだけど、そこらへんDoom3やFable3はどうやってしのいだんだろう。
> 対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
自分と相手の全ての取りうる操作の組み合わせを予測すれば...
自分側の操作はローカルマシンは即座に知ることが出来るから、送られてきた投機的実行の結果から「正解」を選べるの。対して、対戦相手の「正解」は実際に相手から操作の情報が届くまで知りようが無いでしょ。
すべての可能性を計算してデータを用意しておいたところで、その中からどれを選んで表示すればいいのか、相手から遅延して届くデータが来るまで判らないわけ。
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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
ネットワーク対戦タイプのゲームには使えないんじゃない? (スコア:0)
対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
それに、アナログ式のジョイスティックなど、次の可能性が無数にあるようなコントローラを使うゲームでは、
次の瞬間のために用意すべきシナリオの分岐が膨大になりすぎて実用的な帯域に収まらないかと思うんだけど、
そこらへんDoom3やFable3はどうやってしのいだんだろう。
Re: (スコア:0)
> 対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
自分と相手の全ての取りうる操作の組み合わせを予測すれば...
Re:ネットワーク対戦タイプのゲームには使えないんじゃない? (スコア:0)
自分側の操作はローカルマシンは即座に知ることが出来るから、送られてきた投機的実行の結果から「正解」を選べるの。
対して、対戦相手の「正解」は実際に相手から操作の情報が届くまで知りようが無いでしょ。
すべての可能性を計算してデータを用意しておいたところで、その中からどれを選んで表示すればいいのか、
相手から遅延して届くデータが来るまで判らないわけ。