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対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
それに、アナログ式のジョイスティックなど、次の可能性が無数にあるようなコントローラを使うゲームでは、次の瞬間のために用意すべきシナリオの分岐が膨大になりすぎて実用的な帯域に収まらないかと思うんだけど、そこらへんDoom3やFable3はどうやってしのいだんだろう。
> 対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
自分と相手の全ての取りうる操作の組み合わせを予測すれば...
間違った予測結果に従ってプレイをしてしまう可能性があるので無理です。結果、後出しジャンケンのようなシチュエーションが発生し得ます。
プレイヤーvs.COMの場合はCOM側が折れて、COM側だけが操作をやり直すことで、(どっちが有利かによらず)後出しを解消できますが、プレイヤーvs.プレイヤーでは調停が不可能です。
今回の場合、あくまで複数の結果の画面イメージを先に転送しておいて、後から、どの結果であるかのデータが届いてから出力処理をする方式だから、後出しジャンケンにはならない。画面に表示されるのは、結果が確定した後になる。結果が届く前に、先に画面出力することで高速化するような従来の方法とは違う。
もちろん、2者間の入力が同時に処理されるわけでは無いので、厳密にはズレが発生するだろうし、現実的には、帯域節約なんかも考慮して従来の方法とハイブリッドに実装することになるだろうけど。
それ、相手側との整合が取れなくなるでしょ。同じ時間に両方が操作したとしても、こちら側では自分の操作の方が早くゲームに反映され、相手側では相手の操作のほうが早くゲームに反映される。
それ普通にネトゲじゃ良くある展開じゃないですかだからホスト有利云々、みたいな話もある訳で避けたはずの弾に当たってた、的な
だから、ネットワーク対戦タイプのゲームでは、MSが提唱している方法を使っても遅延を解決することは出来ないと言う話。わかった?
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
ネットワーク対戦タイプのゲームには使えないんじゃない? (スコア:0)
対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
それに、アナログ式のジョイスティックなど、次の可能性が無数にあるようなコントローラを使うゲームでは、
次の瞬間のために用意すべきシナリオの分岐が膨大になりすぎて実用的な帯域に収まらないかと思うんだけど、
そこらへんDoom3やFable3はどうやってしのいだんだろう。
Re: (スコア:0)
> 対戦相手の操作はどうやっても遅延無しに知ることは出来ないからなぁ。
自分と相手の全ての取りうる操作の組み合わせを予測すれば...
Re:ネットワーク対戦タイプのゲームには使えないんじゃない? (スコア:0)
間違った予測結果に従ってプレイをしてしまう可能性があるので無理です。
結果、後出しジャンケンのようなシチュエーションが発生し得ます。
プレイヤーvs.COMの場合はCOM側が折れて、COM側だけが操作をやり直すことで、(どっちが有利かによらず)後出しを解消できますが、
プレイヤーvs.プレイヤーでは調停が不可能です。
Re: (スコア:0)
今回の場合、あくまで複数の結果の画面イメージを先に転送しておいて、後から、どの結果であるかのデータが届いてから出力処理をする方式だから、後出しジャンケンにはならない。画面に表示されるのは、結果が確定した後になる。
結果が届く前に、先に画面出力することで高速化するような従来の方法とは違う。
もちろん、2者間の入力が同時に処理されるわけでは無いので、厳密にはズレが発生するだろうし、
現実的には、帯域節約なんかも考慮して従来の方法とハイブリッドに実装することになるだろうけど。
Re: (スコア:0)
それ、相手側との整合が取れなくなるでしょ。
同じ時間に両方が操作したとしても、こちら側では自分の操作の方が早くゲームに反映され、相手側では相手の操作のほうが早くゲームに反映される。
Re: (スコア:0)
それ普通にネトゲじゃ良くある展開じゃないですか
だからホスト有利云々、みたいな話もある訳で
避けたはずの弾に当たってた、的な
Re: (スコア:0)
だから、ネットワーク対戦タイプのゲームでは、MSが提唱している方法を使っても遅延を解決することは出来ないと言う話。
わかった?