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勝つのがプロなのか魅せるのがプロなのか人間様同士の対局で同じ事やったらどうなるかな?
これはこれで面白いじゃん、AWAKE 無様で。
むしろ、電王戦の新展開について発表するはずだったが、調整がつかなくなった主催者側の無様さの方が面白いかも。一昔前のこち亀のネタに使えそうw
#プロ棋士側は本番まで何度でも戦法の練り直しができるのに、ソフトウェア側は現状の戦法に致命的な弱点が見つかっても修正が許されないってのはさすがにちょっと不公平だと思う。
致命的な欠陥があってもその手を指してしまうってのは、プログラムとして欠陥があるってことだよね。それを直したいってのなら、不戦敗扱いにした上でエキシビジョンで対局だけはやるみたいなレギュレーションが必要じゃないかな。元々の原因は不具合を抱えていたことであって、それはプロ棋士のせいではないし。公平とか不公平って話ではないように思う。
致命的な欠陥があるからその手を指してしまうんですけど。
まぁそれはともかくバグ修正しての試合は何らかの形(不戦敗からのエキシビジョン含む)で許容しておくべきでしたね。でもそれやると結局棋士が負けることになるのでドワンゴや日本将棋連盟が受け入れない可能性も高そうなのがなんとも。
28角はAWAKEだけじゃなく他のボナンザ系将棋ソフトでも打ってくるし、それを簡単に修正できるバグのごとく言うのはいかがなものか。
評価関数による全探索であるがゆえに制限時間内に手を指すためにはどこかで探索を切り上げないといけない。どこでどんな基準で切り上げるかはソフトによって異なるけれど、基本的には短い手数から順番に評価値を計算していってある程度評価が低い手はその先の探索を切り捨てる。結果、選択が幅広い場面では長手順の落とし穴に気づけない。数手先までは相手がきわめて優勢、その後一気に状況反転って手順を見つければ、全探索系将棋ソフト相手には有効な戦術になる。28角打たせ戦術はまさにそれ。
会見で別の開発者が言っていたけれど、この手の悪手を避けるには枝切り基準を変えたり条件を追加すれば良いのだけれど、単純にそれをやると今度は一手あたりの計算量が増えて探索範囲が狭くなる。今より弱くなってしまうことも多く簡単ではないとか。
詰まるところ現在の将棋ソフトは、序盤が弱く中盤から終盤になるにつれ強くなる(盤面の変化自体が絞り込まれるため)、っていう特性がある以上、限界を示した、というだけではないでしょうかね。
人間側としては長期戦は絶対に不利(最後の読み合いで余裕がなくなる)だから、短期決戦にするか、あるいは1分将棋に持ち込んで読める深度を縛ってしまえるまで粘れるか、ってことでしょう。
付け加えると名人のあの一手で有利には立つが絶対に勝つというものではない
放棄し逆切れした開発者が稚拙だったと言わざるを得ない
カワンゴは「大成功だった」と強弁したそうだがさすがにそれで丸め込まれるほどのアホぞろいじゃなかったかw
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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
これが金を貰って将棋を指すプロのやることなんだな… (スコア:0)
勝つのがプロなのか
魅せるのがプロなのか
人間様同士の対局で同じ事やったらどうなるかな?
Re: (スコア:0)
これはこれで面白いじゃん、AWAKE 無様で。
Re:これが金を貰って将棋を指すプロのやることなんだな… (スコア:1)
むしろ、電王戦の新展開について発表するはずだったが、調整がつかなくなった主催者側の無様さの方が面白いかも。一昔前のこち亀のネタに使えそうw
#プロ棋士側は本番まで何度でも戦法の練り直しができるのに、ソフトウェア側は現状の戦法に致命的な弱点が見つかっても修正が許されないってのはさすがにちょっと不公平だと思う。
Re: (スコア:0)
致命的な欠陥があってもその手を指してしまうってのは、プログラムとして欠陥があるってことだよね。
それを直したいってのなら、不戦敗扱いにした上でエキシビジョンで対局だけはやるみたいなレギュレーションが必要じゃないかな。
元々の原因は不具合を抱えていたことであって、それはプロ棋士のせいではないし。
公平とか不公平って話ではないように思う。
Re: (スコア:0)
致命的な欠陥があるからその手を指してしまうんですけど。
まぁそれはともかくバグ修正しての試合は何らかの形(不戦敗からのエキシビジョン含む)で許容しておくべきでしたね。
でもそれやると結局棋士が負けることになるのでドワンゴや日本将棋連盟が受け入れない可能性も高そうなのがなんとも。
Re:これが金を貰って将棋を指すプロのやることなんだな… (スコア:1)
28角はAWAKEだけじゃなく他のボナンザ系将棋ソフトでも打ってくるし、それを簡単に修正できるバグのごとく言うのはいかがなものか。
評価関数による全探索であるがゆえに制限時間内に手を指すためにはどこかで探索を切り上げないといけない。どこでどんな基準で切り上げるかはソフトによって異なるけれど、基本的には短い手数から順番に評価値を計算していってある程度評価が低い手はその先の探索を切り捨てる。
結果、選択が幅広い場面では長手順の落とし穴に気づけない。数手先までは相手がきわめて優勢、その後一気に状況反転って手順を見つければ、全探索系将棋ソフト相手には有効な戦術になる。28角打たせ戦術はまさにそれ。
会見で別の開発者が言っていたけれど、この手の悪手を避けるには枝切り基準を変えたり条件を追加すれば良いのだけれど、単純にそれをやると今度は一手あたりの計算量が増えて探索範囲が狭くなる。今より弱くなってしまうことも多く簡単ではないとか。
Re:これが金を貰って将棋を指すプロのやることなんだな… (スコア:1)
詰まるところ現在の将棋ソフトは、序盤が弱く中盤から終盤になるにつれ強くなる(盤面の変化自体が絞り込まれるため)、っていう特性がある以上、限界を示した、というだけではないでしょうかね。
人間側としては長期戦は絶対に不利(最後の読み合いで余裕がなくなる)だから、短期決戦にするか、あるいは1分将棋に持ち込んで読める深度を縛ってしまえるまで粘れるか、ってことでしょう。
-- To be sincere...
Re: (スコア:0)
付け加えると名人のあの一手で有利には立つが
絶対に勝つというものではない
放棄し逆切れした開発者が稚拙だったと言わざるを得ない
Re: (スコア:0)
カワンゴは「大成功だった」と強弁したそうだがさすがにそれで丸め込まれるほどのアホぞろいじゃなかったかw