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PC-8001で1fpsぐらいの3Dワイヤフレーム表示するのがマイコン小僧的には最先端だった時代のさらに数年前か。
どんなハードで開発してたんだろう?
当時使っていたハードの性能は分かりませんが、1950年代後半頃から自動車会社などが複雑な曲線曲面の研究を熱心にしていたようですね。ベジェ曲線もその産物。
リアルタイム性はこの際関係ないでしょう。CG映画を作成するのに必要な計算資源を削減するのは昔も今も収益改善のためには必要です。
アルゴリズムを考えるのは極端な話、紙と鉛筆でできるのですから。
CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆だけで出来るのは,屈折とか反射みたいな光学としての物理学です.そんなものは20世紀に入るころに殆ど終わっています.
CGは,光学的な現象をいかにリアルに計算機でシミュレーションして画像を作るか,っていう工学の話です.計算機の性能とリアルさのトレードオフが常にあるわけで1978年ごろの貧弱な計算機環境で描画していたCGや内部で使っているアルゴリズムは,現在のCGやアルゴリズムとはまったく別物です.
>CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆でモデリングして座標データ打ち込んでたのってそう昔でもないんだけどなぁ。流石に21世紀に入るころには殆ど終わってるけど。
xyプロッタで出力してた頃からシャドウマッピングは使われ続けているんだが
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開いた括弧は必ず閉じる -- あるプログラマー
1978年とはすごすぎる (スコア:1)
PC-8001で1fpsぐらいの3Dワイヤフレーム表示するのがマイコン小僧的には最先端だった時代のさらに数年前か。
どんなハードで開発してたんだろう?
優美なフォルム (スコア:2, 参考になる)
当時使っていたハードの性能は分かりませんが、1950年代後半頃から
自動車会社などが複雑な曲線曲面の研究を熱心にしていたようですね。
ベジェ曲線もその産物。
Re: (スコア:0)
リアルタイム性はこの際関係ないでしょう。
CG映画を作成するのに必要な計算資源を削減するのは
昔も今も収益改善のためには必要です。
アルゴリズムを考えるのは極端な話、
紙と鉛筆でできるのですから。
Re:1978年とはすごすぎる (スコア:3)
CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆だけで出来るのは,屈折とか反射みたいな光学としての物理学です.
そんなものは20世紀に入るころに殆ど終わっています.
CGは,光学的な現象をいかにリアルに計算機でシミュレーションして画像を作るか,っていう工学の話です.
計算機の性能とリアルさのトレードオフが常にあるわけで
1978年ごろの貧弱な計算機環境で描画していたCGや内部で使っているアルゴリズムは,
現在のCGやアルゴリズムとはまったく別物です.
Re: (スコア:0)
>CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆でモデリングして座標データ打ち込んでたのってそう昔でもないんだけどなぁ。
流石に21世紀に入るころには殆ど終わってるけど。
Re: (スコア:0)
xyプロッタで出力してた頃からシャドウマッピングは使われ続けているんだが