アカウント名:
パスワード:
PC-8001で1fpsぐらいの3Dワイヤフレーム表示するのがマイコン小僧的には最先端だった時代のさらに数年前か。
どんなハードで開発してたんだろう?
リアルタイム性はこの際関係ないでしょう。CG映画を作成するのに必要な計算資源を削減するのは昔も今も収益改善のためには必要です。
アルゴリズムを考えるのは極端な話、紙と鉛筆でできるのですから。
CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆だけで出来るのは,屈折とか反射みたいな光学としての物理学です.そんなものは20世紀に入るころに殆ど終わっています.
CGは,光学的な現象をいかにリアルに計算機でシミュレーションして画像を作るか,っていう工学の話です.計算機の性能とリアルさのトレードオフが常にあるわけで1978年ごろの貧弱な計算機環境で描画していたCGや内部で使っているアルゴリズムは,現在のCGやアルゴリズムとはまったく別物です.
xyプロッタで出力してた頃からシャドウマッピングは使われ続けているんだが
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家
1978年とはすごすぎる (スコア:1)
PC-8001で1fpsぐらいの3Dワイヤフレーム表示するのがマイコン小僧的には最先端だった時代のさらに数年前か。
どんなハードで開発してたんだろう?
Re: (スコア:0)
リアルタイム性はこの際関係ないでしょう。
CG映画を作成するのに必要な計算資源を削減するのは
昔も今も収益改善のためには必要です。
アルゴリズムを考えるのは極端な話、
紙と鉛筆でできるのですから。
Re: (スコア:3)
CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆だけで出来るのは,屈折とか反射みたいな光学としての物理学です.
そんなものは20世紀に入るころに殆ど終わっています.
CGは,光学的な現象をいかにリアルに計算機でシミュレーションして画像を作るか,っていう工学の話です.
計算機の性能とリアルさのトレードオフが常にあるわけで
1978年ごろの貧弱な計算機環境で描画していたCGや内部で使っているアルゴリズムは,
現在のCGやアルゴリズムとはまったく別物です.
Re:1978年とはすごすぎる (スコア:0)
xyプロッタで出力してた頃からシャドウマッピングは使われ続けているんだが