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ぐりんぐりん動きますね。プレイ動画 [twitter.com]chromeで動いている証拠映像もあります。
自宅は光回線ですが、pingとはいえ4msec程度のサイトがほとんどで、レイテンシは問題ないレベルなんですね。あとは帯域太さだけの問題な気がします。
C:\Users\papa>ping www.youtube.com
youtube-ui.l.google.com [2404:6800:4004:80c::200e]に ping を送信しています 32 バイトのデータ:2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
2404:6800:4004:80c::200e の ping 統計: パケット数: 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒): 最小 = 4ms、最大 = 4ms、平均 = 4ms
C:\>ping www.amazon.co.jp
dtioykqj1u8de.cloudfront.net [13.33.210.98]に ping を送信しています 32 バイトのデータ:13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =5ms TTL=24513.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=24513.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=24513.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=245
13.33.210.98 の ping 統計: パケット数: 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒): 最小 = 4ms、最大 = 5ms、平均 = 4ms
C:\>ping www.amazon.com 最小 = 3ms、最大 = 3ms、平均 = 3msC:\>ping www.yahoo.co.jp 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3msC:\>ping www.nasa.gov 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3msC:\>ping www.yomiuri.co.jp 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3msC:\>ping www.hotmail.com 最小 = 10ms、最大 = 11ms、平均 = 10msC:\>ping www.amazon.uk.com 最小 = 267ms、最大 = 267ms、平均 = 267msC:\>ping www.ntt.co.jp 最小 = 4ms、最大 = 4ms、平均 = 4msC:\>ping www.youtube.com 最小 = 4ms、最大 = 5ms、平均 = 4ms
amazon.uk以外すべて3~4msecなのにはびっくり。nasa.govでも3msecなのか。
ネイティブHD描画にこだわっていたコンソール戦士に、動画エンコードについて聞いてみたいw
それはCDNによって近くのサーバにアクセスしてるだけなので…
STADIAでも同様に、全世界にサーバを用意してくれれば自分からサーバまでの遅延は減らせますが、ゲームの場合は対戦相手が問題。対戦相手も物理的に近くにいるのなら、両者ともに同一サーバまで低遅延に接続できるから問題ない。でも、対戦相手が海外にいるとかだと、中間地点にサーバがあったとしてもある程度の遅延は避けられない。よほどのメジャータイトルでもない限り、日本国内だけの対戦に限定してたらゲームが成り立たないから厳しい。
でも一般人は気にしないだろうねhttps://jp.techcrunch.com/2019/03/21/2019-03-20-what-latency-feels-lik... [techcrunch.com]
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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie
結構すごいプレイ動画 (スコア:2)
ぐりんぐりん動きますね。プレイ動画 [twitter.com]
chromeで動いている証拠映像もあります。
自宅は光回線ですが、pingとはいえ4msec程度のサイトがほとんどで、
レイテンシは問題ないレベルなんですね。あとは帯域太さだけの問題な気がします。
C:\Users\papa>ping www.youtube.com
youtube-ui.l.google.com [2404:6800:4004:80c::200e]に ping を送信しています 32 バイトのデータ:
2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
2404:6800:4004:80c::200e の ping 統計:
パケット数: 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、
ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
最小 = 4ms、最大 = 4ms、平均 = 4ms
C:\>ping www.amazon.co.jp
dtioykqj1u8de.cloudfront.net [13.33.210.98]に ping を送信しています 32 バイトのデータ:
13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =5ms TTL=245
13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=245
13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=245
13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=245
13.33.210.98 の ping 統計:
パケット数: 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、
ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
最小 = 4ms、最大 = 5ms、平均 = 4ms
C:\>ping www.amazon.com 最小 = 3ms、最大 = 3ms、平均 = 3ms
C:\>ping www.yahoo.co.jp 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3ms
C:\>ping www.nasa.gov 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3ms
C:\>ping www.yomiuri.co.jp 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3ms
C:\>ping www.hotmail.com 最小 = 10ms、最大 = 11ms、平均 = 10ms
C:\>ping www.amazon.uk.com 最小 = 267ms、最大 = 267ms、平均 = 267ms
C:\>ping www.ntt.co.jp 最小 = 4ms、最大 = 4ms、平均 = 4ms
C:\>ping www.youtube.com 最小 = 4ms、最大 = 5ms、平均 = 4ms
amazon.uk以外すべて3~4msecなのにはびっくり。
nasa.govでも3msecなのか。
Re: (スコア:0)
ネイティブHD描画にこだわっていたコンソール戦士に、動画エンコードについて聞いてみたいw
Re: (スコア:0)
それはCDNによって近くのサーバにアクセスしてるだけなので…
STADIAでも同様に、全世界にサーバを用意してくれれば自分からサーバまでの遅延は減らせますが、ゲームの場合は対戦相手が問題。
対戦相手も物理的に近くにいるのなら、両者ともに同一サーバまで低遅延に接続できるから問題ない。
でも、対戦相手が海外にいるとかだと、中間地点にサーバがあったとしてもある程度の遅延は避けられない。
よほどのメジャータイトルでもない限り、日本国内だけの対戦に限定してたらゲームが成り立たないから厳しい。
遅延は0.5秒ほど (スコア:0)
でも一般人は気にしないだろうね
https://jp.techcrunch.com/2019/03/21/2019-03-20-what-latency-feels-lik... [techcrunch.com]