アカウント名:
パスワード:
・光の見え方は流石、綺麗・音の響き方が素晴らしい・ゲーム性は何も変わらなさそう (どころか、壁に手をつくモーションで粗が見えないように、など行動に制約をつけるような地形や状況が増えそう)・あまりに地形が綺麗すぎて、背景とそれ以外(キャラやアイテム)の区別をつけるのが難しくなりそう (最近はリアル指向で UI もあまり出さないものも多く、その中でアイテムなどを目立たせるかのゲームデザインが難しそう)
個人的にはやはり音響が気になっていて、特に潜入系のゲームで音を頼りに動く、という機会が増えそうなのが楽しみ
音は、個人差もプレイ環境の違いも大きすぎるからねえ。伝わらなかったときのフォローもやりにくいし、なかなか必須情報にはしにくそう。
どうも立体音響を楽しむならヘッドホン必須になりそうでいやーんな感じ。スピーカーでも再現できるだろうけど聴く位置が固定されてしまうんだろうなあ。
手や足と物質の接触はエンジンのサポートで自然になるようにしてくれるみたい
これは地味に大きいポイントみたいだよ。オブジェクト同士の接触、物を持ったりとかって意外と違和感が出やすくて、手作業での調整が必要だったのが、だいぶ自然になったようだ。
・光の見え方は流石、綺麗・音の響き方が素晴らしい・ゲーム性は何も変わらなさそう (どころか、壁に手をつくモーションで粗が見えないように、など行動に制約をつけるような地形や状況が増えそう)・あまりに地形が綺麗すぎて、背景とそれ以外(キャラやアイテム)の区別をつけるのが難しくなりそう
そのあたりが素晴らしいだけにしょぼいグラフィック時には気にならなかったことが目立った気がします。
壁のぼり時の荷重にリアルさが皆無な粗として筋肉の張り具合や体のパーツや装備の加重バランスがなく垂直なはずなのにまるで地面を這っているような荷重感に見えてしまう。。。
そういう意味では3歩進んで2歩下がったかなぁと
# ユーザーの想像力をグラフィックで補助するのは難しいですね
後半の壁登りは「あのペイントのある部分は岩壁側に重力が働いている」という解釈をしてしまいましたロッククライミングみたいに出っ張りをよじ登ってる風にも見えなかったし
キャラクターモーションの進歩が一番遅れてるのか、一目でやっぱりゲームなんだなあって感じた
水の表現はダメでしたね
Naniteに関しては、詳細な仕様がわからないから考察やめとくけど、Lumenについては・太陽光を動かすところで、動的ライトマップの生成にラグが出てる(角度変更して定着まで数フレ)・光源が1つしかない(太陽光と手のひらから出る魔法の光の排他使用)・スペキュラはあるけど、リフレクションがないマテリアルだけ(水面にすらリフレクションがない)・遺跡の扉を入るところ、直接光じゃないためか、キャラは結構明るく照らされてるのにAOがない
個人的には、レイトレを使わないGIというのは、それ専用に構築したデモならキレイに見せられても、汎用性はなさそうだという感想つか、去年3月のGDCでUE4.22のレイトレ実装のプレゼンやってたのに、再来年リリースのUE5でレイトレを使わないデモを作る理由が知りたい(PS5はレイトレ対応謳ってるのに)
>レイトレを使わないデモを作る理由が知りたい
性能が出ないからだよ言わせんな。現状Quake 2程度のポリゴン数でRTX2080ぶん回しても60fpsキープできるかってところなんだぞ。PS5やXSXのGPUはどう頑張っても精々2060相当にしかならんでしょ、価格や消費電力的に考えて。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
映像見た感想 (スコア:1)
・光の見え方は流石、綺麗
・音の響き方が素晴らしい
・ゲーム性は何も変わらなさそう
(どころか、壁に手をつくモーションで粗が見えないように、など行動に制約をつけるような地形や状況が増えそう)
・あまりに地形が綺麗すぎて、背景とそれ以外(キャラやアイテム)の区別をつけるのが難しくなりそう
(最近はリアル指向で UI もあまり出さないものも多く、その中でアイテムなどを目立たせるかのゲームデザインが難しそう)
個人的にはやはり音響が気になっていて、特に潜入系のゲームで音を頼りに動く、という機会が増えそうなのが楽しみ
Re:映像見た感想 (スコア:2)
音は、個人差もプレイ環境の違いも大きすぎるからねえ。
伝わらなかったときのフォローもやりにくいし、なかなか必須情報にはしにくそう。
Re: (スコア:0)
どうも立体音響を楽しむならヘッドホン必須になりそうでいやーんな感じ。
スピーカーでも再現できるだろうけど聴く位置が固定されてしまうんだろうなあ。
Re:映像見た感想 (スコア:1)
手や足と物質の接触はエンジンのサポートで自然になるようにしてくれるみたい
Re: (スコア:0)
これは地味に大きいポイントみたいだよ。
オブジェクト同士の接触、物を持ったりとかって意外と違和感が出やすくて、手作業での調整が必要だったのが、だいぶ自然になったようだ。
Re: (スコア:0)
・光の見え方は流石、綺麗
・音の響き方が素晴らしい
・ゲーム性は何も変わらなさそう
(どころか、壁に手をつくモーションで粗が見えないように、など行動に制約をつけるような地形や状況が増えそう)
・あまりに地形が綺麗すぎて、背景とそれ以外(キャラやアイテム)の区別をつけるのが難しくなりそう
そのあたりが素晴らしいだけに
しょぼいグラフィック時には気にならなかったことが
目立った気がします。
壁のぼり時の荷重にリアルさが皆無な粗として
筋肉の張り具合や体のパーツや装備の加重バランスがなく
垂直なはずなのにまるで地面を這っているような荷重感に見えてしまう。。。
そういう意味では3歩進んで2歩下がったかなぁと
# ユーザーの想像力をグラフィックで補助するのは難しいですね
Re: (スコア:0)
後半の壁登りは「あのペイントのある部分は岩壁側に重力が働いている」という解釈をしてしまいました
ロッククライミングみたいに出っ張りをよじ登ってる風にも見えなかったし
Re: (スコア:0)
キャラクターモーションの進歩が一番遅れてるのか、一目でやっぱりゲームなんだなあって感じた
Re: (スコア:0)
水の表現はダメでしたね
Re: (スコア:0)
Naniteに関しては、詳細な仕様がわからないから考察やめとくけど、Lumenについては
・太陽光を動かすところで、動的ライトマップの生成にラグが出てる(角度変更して定着まで数フレ)
・光源が1つしかない(太陽光と手のひらから出る魔法の光の排他使用)
・スペキュラはあるけど、リフレクションがないマテリアルだけ(水面にすらリフレクションがない)
・遺跡の扉を入るところ、直接光じゃないためか、キャラは結構明るく照らされてるのにAOがない
個人的には、レイトレを使わないGIというのは、それ専用に構築したデモならキレイに見せられても、
汎用性はなさそうだという感想
つか、去年3月のGDCでUE4.22のレイトレ実装のプレゼンやってたのに、再来年リリースのUE5で
レイトレを使わないデモを作る理由が知りたい(PS5はレイトレ対応謳ってるのに)
Re: (スコア:0)
>レイトレを使わないデモを作る理由が知りたい
性能が出ないからだよ言わせんな。
現状Quake 2程度のポリゴン数でRTX2080ぶん回しても60fpsキープできるかってところなんだぞ。
PS5やXSXのGPUはどう頑張っても精々2060相当にしかならんでしょ、価格や消費電力的に考えて。