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「光速でも遅すぎる」世界で格闘ゲームに画期的なユーザ体験をもたらした「ロールバック方式」」記事へのコメント

  • ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか

    時々段差から落ちた人が戻るときがある。
    飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。

    それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。
    これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな

    と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、
    あとはうまくごまかされているのだろう
    当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。

    しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐい
    しばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する

    表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?

    • by Anonymous Coward

      格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、
      ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。

      「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、
      オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。
      例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。

      • もちろん限界はあると思うんだけども

        このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと
        > オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?

        とあるからさ

        # どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか

        • リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。

          入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。

          • by Anonymous Coward

            格闘ゲームやってる者からすると、シビアなタイミングのタイトルの場合はPing100ms超の環境ではゲームになりません。
            国内なら普通に遊べますが、海外相手だと遊べるタイトルとそうでないタイトルがあります。
            格闘ゲームは双方向なので片道の時間では意味がないですし、地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。

            反応時間の絶対値が1フレームではないのはその通りですが、差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
            10フレームもあると違和感がありすぎてまともに遊べなくなります。
            VRヘッドセットで遅延やフレームレート低下があると、酔ったり立っていられなくなるのと似たような感じです。

※ただしPHPを除く -- あるAdmin

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