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「光速でも遅すぎる」世界で格闘ゲームに画期的なユーザ体験をもたらした「ロールバック方式」」記事へのコメント

  • > ロールバック方式は、入力到達から攻撃HITまでの間にある攻撃モーションの一部を省略することで同期を取る方法なのだそう

    この解釈は間違いですね。ロールバック方式という名前が示すとおり、同期を取るための手段はロールバックであり、
    それを省略と書いてしまうようでは、私は何もわかってませんと白状しているようなものです。

    • by Anonymous Coward on 2022年05月13日 21時12分 (#4248749)

      うん。分からない。
      あなたがロールバックをどう理解解釈しているのか説明を省略してしまっているので理解不能になってますよ。

      親コメント
      • たぶんこんな感じ。
        とりあえずプレイヤーAとプレイヤーBの間には20F(フレーム)の遅延があるとする。

          0F:Aが25F後にBに当たる攻撃を行う。このとき「25F後の時点でBがガードせず攻撃の当たる位置にいた場合は攻撃成功する」という情報もいっしょにBの端末へ送信する。
        20F:BはAが攻撃モーションに入ったことを知りガードする。攻撃モーションを視認してからガードが成立するまでにかかる時間は10Fとする。
        25F:Aの攻撃がヒットするためBのガードは不成功。Bの端末ではAが攻撃モーションを開始してから5Fで攻撃が当たり、途中のモーションを飛ばしたように見える。
        30F:本来ならこの時点でBのガードが成立するはずだが、25Fの攻撃ヒットでなかったことにされている。

        Aが攻撃モーションを開始した時点で「いつ、どの位置に攻撃判定が発生するか」という情報が確定しているから可能な処理だね。

        リンク先の説明では攻撃が受ける側は何もしていないので「遅延がなければ成功していたはずのBの行動が、遅延のためになかったことにされる」というロールバックっぽい現象を説明できていない。

        --
        うじゃうじゃ
        親コメント

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