ぬいぐるみモーションキャプチャシステムのその後 34
ストーリー by headless
ソフトイーサ初のハードウェア製品 部門より
ソフトイーサ初のハードウェア製品 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
以前のストーリーでソフトイーサ社によるぬいぐるみを使用したモーションキャプチャー装置の試作機が取り上げられたが、製品化に必要な設計の大部分が終了し、現在は量産のための準備を行っているそうだ(プレスリリース、 ITmediaの記事)。
試作機は「クーマ」と名付けられ、クマのぬいぐるみをボディーに使用していたが、現在開発中のプロトタイプでは人型に変更されている。絵画デッサンなどに使用するモデル人形に近い外観だ。開発コード名「QUMA/クーマ」にぬいぐるみ時代のなごりを残している。パソコンとはUSBで接続し、関節センサーがキャプチャーした人形のポーズをリアルタイムに入力できる。人形を使って直観的なポージングができ、特別なスキルは必要ない。3D CGのデザイン用途だけだなく、3Dゲームのキャラクター操作などへの応用も可能とのことだ。
ハードウェアの完成度が凄い (スコア:4, 興味深い)
動画を見ると人形のハードウェアが従来の良くあるポージング人形に比べて
特に肩の辺りの関節レイアウトとか、非常によく錬られているのが見て取れます。
これだけ動くならキャプチャ用デバイス抜きでも欲しがる人が沢山居そうです てゆーか欲しい。
Re:ハードウェアの完成度が凄い (スコア:3, 興味深い)
腕の動きの本当の基部は肩ではなく胸骨にあるのに、デッサン用人形などではそうなっていないことが多いですよね。
常々不思議に思っていました。
この人形は、胸鎖関節の位置から動くようになっているので納得できます。
Re:ハードウェアの完成度が凄い (スコア:2, 参考になる)
Re: (スコア:0)
Re:ハードウェアの完成度が凄い (スコア:1)
○○ちゃんのfigmaにポーズを取らせると、
画面の中の○○ちゃんの絵も同じポーズになってくれたら最高。
figmaの写真を見た時の、このポーズで関節の構造さえ見えなければ…
という残念さが解消されるはず。
部門名 (スコア:0)
ハードモイーネ
お腹のあたりに (スコア:4, すばらしい洞察)
お腹のあたりにARで認識可能なマーカーシールを貼る平面スペースを用意するべきですね。
人形のポーズと同期したキャラクタを映像にぴったり重ねれば触れて動かせる仮想フィギュアが出来ます。
Re:お腹のあたりに (スコア:1)
お腹だけじゃなく、頭、腕、足、…と稼動部毎にARマーカを付ければカメラだけでポーズがキャプチャできるんじゃないかと考えたことあります。
各部の向きを変えてもマーカが見えないといけないから、人型というよりサイコロを針金で繋いだような形になるのと、
指とか細かいとこはキャプチャできないという問題があると思いますが。
# SlashDot Light [takeash.net] やってます。
ティーチングですね。 (スコア:3, 参考になる)
昔から産業ロボットの塗装マシンとかは、ロボットの手を取ってモーションキャプチャをしていたそうです。
2足歩行ロボットでも振り付けをティーチングでする場合があります。
MMD用入力デバイスとして成功するといいですね。
MONKEY2とかMarioGearとか (スコア:5, 参考になる)
その昔(2003年ごろ)、オー・エー・エスという会社がMarioGearというポーズ作成用人形を作ってた。
http://www.itmedia.co.jp/news/0307/04/cjad_kobayashi_3.html [itmedia.co.jp]
たしか150万円くらいしたと思った。
さらに昔の20世紀の頃はMONKEY2というデバイスがあって、
http://www.q-jp.com/monkey/qmonkey2.html [q-jp.com]
FUN-KEYというモーション作成プラグインソフトと合わせて
http://www.q-jp.com/monkey/qfun-key.html [q-jp.com]
モーションをつけることができた。
こっちは価格が300万円とかした。
どっちも欲しかったけど、ホビーユースには高すぎて手が出なかったのを記憶している。
このCUMAがいくらするかはわからないけど、まあどんなに高くても10万はしないでしょうな。
LightWave3DとかMayaとかMAX用の入力プラグインは出るのかな?
出たら買ってみて遊んでみたいね。
簡単に3DCGが作れる時代になったからこそ、こういうハードウェアを大量生産してもハケるようになり、値段も格段に安くなったわけだ。
なんともいい時代になったものだ。
Re:MONKEY2とかMarioGearとか (スコア:2)
PICマイコンに4051B(アナログマルチプレクサ 数十円?)を数個つけて、ボリュームを関節にした人形程度の物が廉価に出ていなかったのが不思議ですね。
Re:MONKEY2とかMarioGearとか (スコア:1, 参考になる)
近藤科学のKHR-2HV [kondo-robot.com]には、実際に本体のポーズを手動で変えて、そのエンコーダの値を読み取ってプログラミングするモードがありますな。
これ実売9万切るぐらいで売ってるのでだれかがやればできたかも知れませんよ。
#というかクーマのプロトタイプ、中身はこれの改造品じゃないかと思ってる
MMDは…… (スコア:0)
非公式対応ツールが出る事に期待……ですかね。
Re:MMDは…… (スコア:1)
まあ、Kinectの入力になるようなカンジにできれば、口はあるから、不可能ではない、かな。
# なんでもかんでも作者にやってもらおう、じゃないしね
...とはいえ、難しそうだなぁ...(技術難易度的に)
M-FalconSky (暑いか寒い)
モーションキャプチャ?? (スコア:2, 興味深い)
Re:モーションキャプチャ?? (スコア:1, おもしろおかしい)
むしろアニメータが想像を交えてアニメを描くのの3次元版かな。
Re:モーションキャプチャ?? (スコア:2, おもしろおかしい)
皮肉の一種ですかね
間接で伝えるなんて
Re:モーションキャプチャ?? (スコア:4, おもしろおかしい)
モーションキャプチャじゃないしー (スコア:2, 興味深い)
これだったら3Dお絵描きソフトでモデル作ってインキネでポーズ決める方がよくないか?
物体がないとダメだって人ならともかく。
セルシスサイドから見てみる。 (スコア:2, 興味深い)
共同開発にセルシスの名がありますが、動画でも使われているソフトはセルシスのPoseStudioというソフトです。
これは3Dモデルを使ったイラストや漫画のためのデッサンポーズ人形として制作されたソフトです。
(製品の位置づけとしては、セルシスのイラストスタジオやコミックスタジオの補助ソフトという扱いです)
3D未経験なイラストレーター(とその卵たち)を対象としているため、
ボーンなどを扱える3Dソフトより比較的簡単な操作で、ポーズをタグ管理でライブラリ化することが出来きます。
自社のサイトCLIP [clip-studio.com]では自社またはユーザーが作ったポーズデータが公開されていたります。
ただ簡単にといってもやっぱり慣れない人にはポーズ付けは時間がかかる作業のようで、
「それならうろ覚えでも書いてしまおう」となってしまうかもしれません。
実際イラスタ、コミスタには親子関係がついた3Dポーズ人形を表示する機能がありますが、操作が面倒くさいという声が多いようです。
そこで、こういったものの出番、ということではないでしょうか。
手軽にポーズが作れるためCLIPのライブラリが賑わう→QUMAを持ってない人でも恩恵に与れる。
または、自社製品の連携を強めて相乗効果を狙う、みたいな。
アタリの需要自体はプロでもそこそこあります。
実際わかりにくいポーズや手の形などは鏡を見たり、アシスタントにお願いしたりすることは実際にあります。
もちろんそのまま引き写すわけではなく、「この時は腕の関節が限界だから、肩がこんな感じに入り込む」みたいな
人体の構造の癖?を拾い上げるくらいです。(ここを押さえておけばとりあえずそれらしく見える、というツボのようなものがイラストにはあります)
プロになると締め切りがある、となると慣れてなく時間がかかる3Dでボーンを回転して…なんてやってられない。
でも俯瞰とか実際に見るには難しいアングルも3Dなら出来る。
またデジタルでトーン張りまでする人などは一人で描いている人もいます。(アナログでも一人の人は一杯いますが)。
こんな人は周りにポーズを頼む人がいませんし、そういったわがままをくみ上げられる機械とソフトじゃないかなと思います。
#Twitter界隈でも絵描き漫画家さんあたりがわりと反応してましたし。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
これって既存のmocapの置き換え技術という触れ込みで出てきたのなら、モーションの言葉の意味やら定義に拘るのは真だろうけど。
別分野に対する新しいパラダイムの提案としてはありなんじゃないかと思うけどな。
#言葉遊びをして出る杭を叩くより、アレげ感あるもので何が出来るか考えるのが/.らしい…のか?
Re: (スコア:0)
ともかくの人向けなんじゃない?
Re: (スコア:0)
自分でやってみろ。ものすげー面倒くさいぞ。
初心者はもちろん、エキスパートだって数こなす人ほど助かるんじゃないのか?
別にこれひとつで完結させなくても、ザックリ作って後で微調整したって良いんだし。
Re: (スコア:0)
Re:モーションキャプチャじゃないしー (スコア:1, 参考になる)
厳密な意味でのモーションではないかもしれませんが、これでもモーションキャプチャのような事はできなくはないと思うけど。
任意のタイミングでポーズを取り込んで、キーフレーム間を補完すれば良いわけだし。そこそこの3Dソフトには普通に付いてる機能でしょう。
むしろ既存のモーションキャプチャデータのよくある「位置データの連続」なデータじゃないので、ゲームでのモーション繋ぎの手間で一つ飛ばせたり、
無茶な動きに対応するアクターを雇ったり、指示しないでいいぶん安上がりになるかもしれません。
それにモーションキャプチャはゲーム開発で使う分量でスタジオ使うと高いですし。
Re: (スコア:0)
>任意のタイミングでポーズを取り込んで、キーフレーム間を補完すれば良いわけだし。
ピッチャーがボールを投げるシーンだけで
何ポーズ作ったら、自動補完が効くと思います?
正直構えてるところと、投げ終わったところ作るだけでもメンドクサイ・・・
しかも(物理オブジェクトだから)コピペ効かないだろうし。
失敗したときのUndoが無いってだけで使い物にならないのは想像がつく。
コマ撮り全否定か (スコア:0)
いや初期のクレイアニメじゃないんだから、失敗したとこだけやり直せばいいでしょ・・・
入力部以外は普通の3Dツールなんだし、中間フレームにポーズ入れなおすくらい
いくらでも出来るんだから。
クレイアニメだって、今時は合成やデジタル処理で普通にやり直ししてるぞ?
まあ、俺もツール上で全部作ったほうが楽だと思うけど。
Re: (スコア:0)
同感。
仕事で近頃はやりの製造シミュレーション(こんなのとか [youtube.com])でお人形さんに右向かせて、左向かせて、腕の角度はこうで・・・ってやってますがすげー面倒くさい。
こういう「人形型マネキンコントローラ」何度ほしいと思ったことか。
製造シミュレーションなんてざっくり作ってだいたいそこに人がいて無理がないことが確認できればいいんですが、大量のモデルを作らないといけなくて時間管理も厳しいんで、早く出てくれないかと待ってます。
Re: (スコア:0)
いや本職の人形遣いがリアルタイムで動き付けるならともかく、
ある程度のCG屋ならツールでモーション付けたほうが確実に速いよ。
ホビー用途ならいいと思うけどね。
Re: (スコア:0)
確かにモーションだったら普通にモーションビルダーとかで手付けの方が速いと思う
モーキャップなら複数台のPS EYE使ったipi mocapがすごいぞー
イメージは人それぞれ (スコア:0)
手元の人形のとおりにCADに入力されるだけで、イメージどおりにCADに入力されるわけではないですよね。
イメージどおりに手元の人形を動かすことが出来ない場合にはどうしたらよいんでしょうか。たとえば極論ですが、私はn次元の行列でイメージしていますなんて人の場合、直接CADに数値入力するほうが速くて正確でしょうし。
Re: (スコア:0)
まぁ確かに昔はLINE&PAINTで自分で座標を入力しながら絵が描ける人がいましたね。
今はみんなタブレットなりなんなりで絵を描いていると思いますが。