
2012年度のゲーム国内市場規模、ソーシャルゲームが家庭用を上回る? 70
ストーリー by hylom
ソーシャルゲームをやる時間が無い 部門より
ソーシャルゲームをやる時間が無い 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
日経産業新聞によると、2012年度のゲーム国内市場規模はソーシャルゲームが家庭用を上回る見込みだそうだ(Inside)。
タレコミ主はソーシャルゲームをほとんどプレイしておらず、家庭用ゲーム機ばかりにお金をつぎ込んでいるが、最近ではこういう人は少なくなっているようだ・・・
どっちもやってない (スコア:0)
ソーシャルゲームに勢いがあるのは聞いているものの、してない。
さりとて家庭用ゲームをする暇もない。
自分はそんな感じなんですが、そういう人はどのくらいいるもんなんんでしょ。
Re:どっちもやってない (スコア:1)
どっちもやってないですが、PCゲームをやっています。最近はDiablo3が多いです。
Re: (スコア:0)
ソーシャルゲームの課金者は大体成人して働いている層で、
家庭用のゲームは低年齢者だから、今後ゲーム市場全体が小さくなるね。
日本の市場で小さくならないのはほとんどないけど悲しい事だ。
違います (スコア:3, 興味深い)
ゲーム白書を見てください。
基本無料ソーシャルゲームのユーザは、低年齢が中心ですが高年齢まで幅広いです。
課金人口の中心も低年齢ですが、単価では圧倒的に高年齢となっています。
そしてコンソールゲームは中高年齢が中心になって久しく、人口も単価も右肩下がりです。
※ 十代以下を低、中間を二十代、三十代以降を高年齢と分類
つまりコンシューマ/コンソールは基本無料ソーシャルに裾野(カジュアル/低年齢/市場規模)を侵食され、
高齢化とプレイ人口の縮小が進んでいる状態です。
可能な対応としては「コンソールに裾野を奪い返す」「ソーシャルを裾野として取り込む」か
「市場を開拓しコンソールを再拡大する」「コンソールを先鋭化し市場をプレミアム化する」、
もしくは「別の市場の一部として吸収される」しかありません。
Re: (スコア:0)
それに対する回答の一部が任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム :日本経済新聞 [nikkei.com]なんでしょう。そもそも「ソーシャル」という考えの大元は携帯向けゲームの発展以前からコンシューマーゲームが作ってきたもの。常時ネットに接続されていることが前提の携帯向けゲーム(発想源はソーシャルネットワークサービスでしょうが)、それにフィットしやすかったまでで。各据え置き機にはフレンド機能もあるしね。
なので、任天堂はそこそこ大丈夫でしょう。各サードパーティは、コンシューマーゲーム機対応とスマートフォン・ソーシャルゲーム対応の二軸でがんばっていくでしょう。残りは、知らない。
Re: (スコア:0)
高齢層をターゲットにしたゲーム市場を開拓すればいいんじゃね!?
Re:どっちもやってない (スコア:1)
数年前あたりからメダルプッシャー系のゲームは高齢者のプレイヤーが増えてきていましたが、
今はどうなんでしょうかね?
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:どっちもやってない (スコア:1)
TVや新聞のニュースでも時々伝えられていますよ。
これは一昨年のニュースですが
http://www.asahi.com/special/playback/TKY201109030128.html [asahi.com]
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:0)
ソフトはDVDみたいなディスクタイプだと受け入れられづらいだろうから、カートリッジタイプ。
ハードに3G搭載でマルチプレイ対応。
保険証を読み取ってユーザーアカウント作成・認証。
他に何が必要?
#祖父が亡くなってもうだいぶ経つので最近のおじいちゃんが何を好むかよくわからない
Re: (スコア:0)
そろそろご両親を参考にすれば良いのでは…
Re: (スコア:0)
ブタ向けにはソーシャルゲーム [livedoor.jp]
中高年にはパチンコがある
Re: (スコア:0)
40年ぐらいたてば、高齢者ばかりになるんじゃね。
うちの近所のマクドナルドみたいに...
Re: (スコア:0)
ソーシャルゲームの課金者はゲームの提供元だろう?
Re: (スコア:0)
ソーシャルゲームはやったことがない(ウィルコムなので)。
家庭用ゲーム機は、任天堂のゲーム&ウォッチが最後だ…
Re:どっちもやってない (スコア:1)
それで、よくこんな記事に興味もちましたね。
Re: (スコア:0)
Re:どっちもやってない (スコア:1)
別に、「やってない」「やる暇がない」だけで「興味がない」わけではないのでは。
興味はあるけどはまると怖いから手を出さないとかはアリだと思うし。
Re: (スコア:0)
やる暇がない、しかし隅まで読んで返事する暇はある、と。
通勤通学職場学校 (スコア:0)
さすがに携帯ゲーム機本体持ち込みも含めて
遊べないので、メールとかのフリしながら、携帯
電話機体でちょっとした休憩時に遊べるのは、
デカイ(走召糸色木亥火暴)
"castigat ridendo mores" "Saxum volutum non obducitur musco"
Re:通勤通学職場学校 (スコア:2)
職場のトイレの個室でゲームしてるヤツいたなぁ
カチカチせわしない音するからゲームってすぐわかる。
廃人だね。
#いびきかいて寝てるヤツも居た。いろいろ大変な職場だった。
Re: (スコア:0)
> メールとかのフリしながら
指遣いから視線の動かしかたまで全てが違うから、
ゲームをやっているのがバレバレだよ。
ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:0)
札束で他人の顔をひっぱたくゲームだろ?
そりゃ額だけみれば大きくはなるだろう
金をつぎ込む奴らもでてくるだろう
でもそれって遊びじゃないと思うよ。
それに気づいてるけど金儲けしたいからってんで
ゲーム業界もソーシャルゲーに擦り寄ってるけど
これって消耗戦だよね。
Re:ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:2)
はてなブックマーク - 【NHK】ソーシャルゲー関係者「ロリコン画像みたいなギリギリの水着イラストを出せば売れる」|やらおん! [hatena.ne.jp]
ロリ画像とガチャ(くじ引き)の合わせ技で儲かるとか。
こういうのがゲームねぇ...。
Re: (スコア:0)
でも、同じサブカルチャーと言われるアニメや漫画もそのロリコン画像みたいなぎりぎりの絵になってきているしな。
エロでてこ入れは末期の証。
結局、そういう技法でしかやっていけないのはソーシャルゲームに限らず、いずれ飽きられるのが目に見えている。
Re:ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:1)
>でもそれって遊びじゃないと思うよ。
本人が遊びだと思ってるんなら遊びでしょう。
昔のファミコン鬼畜ゲーなんて妄想力全開じゃないととてもじゃないけどプレイが続かなかったし。
楽しめれば勝ち。
続くかどうかは知りませんが。
Re: (スコア:0)
遊びって何なのか自問してみたら?
ビジネス的には、その定義に意味が無いってことも理解してくれ。
# 悲しいけど、世の中は自分の感覚を中心に回ってくれない
Re: (スコア:0)
ビジネスではエンターテイメントの質を維持できないんだよねー
エロとレアで釣って金集めするために質なんてどうでもいいから
日本の歌謡業界やソーシャルゲー業界がまさにその状況
Re: (スコア:0)
ソーシャルゲーの稼ぎジャンルはカードゲームだと思うんですけどあれデータのカード1枚に400円以上するものもざらにあるんですよね。
流石に高すぎますので、ソーシャルゲーメーカーにとって今ほどいい環境が続くとは思えません。
ユーザーの目が肥えて良質なコンテンツが評価されていく市場に成長するといいですね。
Re:ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:1)
ブシロードやら、カードを売ってる商売はまだ実体があるけど、ただのデータだしね。錬金術と呼ばれるだけのことはある。
海外でもうまく大もうけして、国内に還元してくれれば評価するのだが
Re:ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:2)
>ブシロードやら、カードを売ってる商売はまだ実体があるけど、ただのデータだしね。錬金術と呼ばれるだけのことはある。
カードゲームは環境構築にかなり金をかけないと成り立ちません。
じゃないと、カラーコピーのプロキシ使って身内で遊ぶだけでOKになってしまいます。
ただのデータを金に換えられる(価値を創出できる)のは一部のメーカーだけです。
Re:ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:1)
>ただのデータを金に換えられる(価値を創出できる)のは一部のメーカーだけです。
まさに「偉大なる錬金術の使い手(Great Master of Alchemy)(SR)」だな
Re: (スコア:0)
PlayStation Store のダウンロード販売とかも「ただのデータ」だから「錬金術」なの?
「売り物に物理的実体がなければ錬金術」ってすべてのサービス業を否定しかねないコメント。
Re: (スコア:0)
会社ってのは儲けを追及するもの。
【家庭用ゲーム】
・開発費が高い
・売り上げが小さい(上限がある)
【ソーシャルゲーム】
・開発費が安い
・売り上げが大きい(上限がない)
そもそも売り切り型ゲームはビジネスモデルとして成り立たなくなってきていて、
その打開策としてアイテム課金型のソーシャルゲーが台頭してきただけ。
家庭用ゲームでも、大分前から有料DLCが流行ってるでしょ。
あれも、ソーシャルゲーで言うアイテム課金みたいなもんでしょ。
もっともゲームメーカーが減れば一社当たりの売り上げが大きくなって、
それ以上は減らないようになると思うけどね。
パイはそこまで大きく減らないと思うから。
ソーシャル台頭 → アタリショック (スコア:1)
って事だよね?
Re: (スコア:0)
いわゆるアタリショックなるものは存在しなかったのではないかと言う説も結構有力なようですが。
むしろ、新規のシステムを作ると、最初は珍しいのと競争者がいないので低コストな製品でもバカ売れなのだが、
競争者が増えてきて有名IPに頼るか、製作や宣伝(あるいはその両方)にコストをかけた製品でないと売れず、
だんだん利益率がじり貧になるというコンシューマゲームが通ってきた道を高速で通っているような気がします。
Re:ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:1)
>家庭用ゲームでも、大分前から有料DLCが流行ってるでしょ。
>あれも、ソーシャルゲーで言うアイテム課金みたいなもんでしょ。
ファイアーエムブレムみたいに数百時間注ぎ込んでしまうゲームでも、
メーカーに入るお金はパッケージ価格が上限、
という状況の方が異常でしたからねぇ。
きっちり稼いで次回作に繋げてくれた方がファンとしては有り難い訳で、
歓迎すべきでしょう。イヤなら買わなきゃ良いだけだし。
Re:ソーシャルゲーってあれだろ? (スコア:1)
>イヤなら買わなきゃ良いだけだし
>
>これを適用したりしなかったり、相手によって使い分けるから胡散臭い
自分の意志で物事を決められない人って案外多いんでしょうね。
それで不具合があると他者に責任転嫁したがるのでしょう。
自分の決断に自分で責任もてなくてどーする、と思うのですがねぇ。
Re: (スコア:0)
そういう言い方で言えば、いわゆる家庭用ゲームやネトゲなどは無尽蔵な時間をつぎ込んでスキルを上げるゲームになるな。
社会人にはとてもできないよ。
Re: (スコア:0)
なおかつ結婚してるととても家庭用ゲームなんて出来ない。
まとまった時間がないとまともに遊べないから。
ゲームとしてはクソだけど、拘束時間が短いソーシャルゲーは続けやすい。
Re: (スコア:0)
ちょっと違う。
提供側が情弱の射幸心を煽って金を巻き上げるゲーム。
通称「チョンに金の流れないパチンコ」。
ソーシャルゲーもゲーム (スコア:0)
最近手を出してみましたが、
ちゃんとゲームだなと思いました。
自分のステータスをアップさせて、
優秀な武器(カード)を集めて、
対戦バトル有り共闘してのボス退治あり。
対戦やイベント中は他ユーザーの動向を見て、
自分が有利になるような行動を考えないといけないし、
そこにコレクション性も加わって、
ちゃんとゲームしてる気分になる。
ストーリーもアクション性も無いけど、
それは既存のゲームでも同じようなのはあるし。
よくできてると思いました。
お金出さなくてもそれなりにレアなカードとか手に入るしね。
順位とか勝敗とか特定のレアカードとかにそこまで執着しなければ、
無料で十分遊べます。
飽きるのも早そうですが。
Re: (スコア:0)
そこで飽きさせないためのソーシャルなんだよね。
評価軸の極めて少ないネットゲーム。
他人に評価されるための評価軸で高ランクに居たいなら廃課金してね、っていう。
他人なんてBOTに過ぎないかもしれんのに。
というか評価軸少ないのはBOTである可能性が高いな。
まぁ、程々に楽しんでれば良いと思う。
Re: (スコア:0)
日本だとコレクションするタイプのゲームが多いですが、アメリカ製だと、アクション、シミュレーションなどの要素を融合したものも多く、ゲーム性は高いです。ストーリーもそれなりにあるものもあります。
日本の一部ゲームみたいに金か友達作らなければ進めないという感じはせず、アイテム購入も良心的です。
なので、日本製も適切に進化すれば、そのうちソーシャルゲームの貧相なイメージは無くなるでしょうね。
ちなみに、興味半分に日本製のカード型ソーシャルゲームもやってみましたが、最近のものだったようで、ほぼ上記と同じ結論になりました。積極的に参加していればレアカードがもらえるチャンスも多く、これはこれで遊びやすいと感じました。ゲーム内容自体はアレでしたが。
両者を同列に並べていいものかどうか (スコア:0)
そもそも、ソーシャルゲームと家庭用ゲーム機って競合するものなんですかねえ。
確かにここ最近は家庭用ゲーム機メーカー大手がこぞって参入してますけど、なんか両者は別カテゴリってイメージが未だに強いです。
Re:両者を同列に並べていいものかどうか (スコア:2, 興味深い)
こうやって並べると、一見「ソシャゲ大勝利!家庭用惨敗!」っていう主張のようにも見えてしまうんだよね。
まあ3000億円とか言われてもイメージわかないし、何か比較対象を持ってきたほうがわかりやすいから、比較対象として家庭用ゲーム機を持ってきただけじゃないかな。
同列かどうかというのはあんまり意味がないと思う。
「ソーシャルゲームの規模に届かない公算が大きくなっています」とかいう表現はミスリーディングでよくないね。
同じ主旨でも、「ソシャゲの市場規模は成長しているものの、パチンコの市場規模の50分の1程度にとどまっている」とか書くと、記事のインパクトがなくなっちゃうしなあ。
記者だってつまらない(ように見える)記事なんて書きたくないだろう。
読者がこんな記事の表現ひとつに踊らされるのは滑稽だ。冷静な観点を保ちたいもの。
Re:両者を同列に並べていいものかどうか (スコア:1)
ユーザーの時間とお金を買っている点で競合するんでしょうねぇ...
Re: (スコア:0)
それならばあらゆる娯楽が競合相手って事になりますし
ソーシャルゲームと家庭用ゲームだけで比較する事はナンセンスですよね
実際やっている人も、やっている事も、目的も、かなり違う部分があるのに、同じ土俵のように言い出すってのは
昔、「ゲームなんてみんなファミコン」と呼んでいたおかんみたいな発想ですよね
ソーシャルゲーム市場が伸びているが3DS、WiiUともに堅調な売れ行きですし
ソーシャルゲームの活況が本当に影響して業界は別だと思うんですよね
漫画とかテレビとかそういう業界の方が影響大きいんじゃ無いでしょうかね、利用動機的に
Re: (スコア:0)
完全な競合はしてないけど一部は被る感じ?
ゲームのためにわざわざ時間を作るようなゲーマー層は確かにモバゲーとかやらなそうですけど、
暇つぶしの為にゲームをやってたような人はモバゲーでもいいんじゃないでしょうか。
DSが少し前に開拓してた脳トレとかやってた中高年ゲーマーの一部はモバゲーに流れそう。
でも一番競合するのはパチンコ業界な気がしますけどどうでしょうか。
Re: (スコア:0)
パチンコからギャンブルを抜いたゲームセンターが流行っていますか?
はい、ちっとも競合しませんね。
Re: (スコア:0)
むしろ、パチンコ・麻雀・ゲームセンターみたいな風営法の類に競合しそうですよね。
今のパチンコ・パチスロも大手ゲームメーカーが関与してますからね。
ソーシャルゲームのRMTが横行してるのを見ると法規制しない限りパチンコ市場に競合しそうです。
パチンコ・パチンコ屋もギャンブルではなく、あくまでも遊技機・遊技場ですからね。
家庭用ゲーム機市場とは、ちょっとベクトルが違うような気がします。