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ゲーム

オンラインゲームにおいても「ネットの声」と事実は異なる 50

ストーリー by hylom
データ-VS-主観 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

人気ゲーム「Battle Field」シリーズを開発しているEA Digital Illusions CE(DICE)では、フィードバックのためオンラインプレイにおけるプレイヤー同士の対戦結果やプレイ内容などを測定・記録しているそうだ。しかし、そのデータと「インターネット上のユーザーの声」が食い違うことがあるという(GameIndustry InternationalChoke Point)。

プレイヤーは時に自分の勝利が阻まれると、ゲームのシステムやバグに責任転嫁をしてしまい、それが事実とは異なる声として広まってしまうことがあるという。DICE側は実際のプレイデータから取得したデータを見られるため、その声が事実とは異なるということが分かるが、一般ユーザーにはそれが分からないため、主観的な意見がメーカーに改善を求るネットユーザーの大きな声となることもあるという。

とはいえ、ユーザーからの意見が真実ではないとしても不満を持つユーザーが存在することは事実である。オンラインゲームを運営するに当たってはそのような声にどう対処するかがキモになるのだろう。

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  • by opanpo (36109) on 2013年10月22日 13時54分 (#2481573)

    twitterで言ってる人がいて、確かにそうだなと思ったんだが、
    「『Battlefield 3』ではクラスがバランス良く分散されていた。49、51、49、51といった感じだったと思う。最高のバランスだ。それでも、ネット上では「スナイパーだらけだからスナイパーの数を抑制するシステムを設けるべきだ」と主張するプレーヤーも目にしたよ。」
    というのはおかしい。BF3みたいなゲームならこれでもまだスナイパー多い。もっと突撃兵や工兵が多くないと、ゲームのテンポが落ちて楽しくないと感じるプレイヤーが多いと思う。

    • by Anonymous Coward
      BF3がどんなゲームか知らんが、数のバランス取れてることとゲームのバランスが取れてることは関係なくね?
      一般論として、スナイパーが敵を釘付けにして戦場を支配する能力持つのならその数は比率的少ない方がよいし、その力ないならそんなのスナイパーじゃないわけで。
      • by Anonymous Coward

        無論、場所やゲームの進行にも寄りますが、チームメンバに偵察兵が25%もいると考えると頭を抱えたくなりますね。
        お前らゲームシステム理解してるか? ちゃんと仕事しろ、ってなります。

        • by Anonymous Coward

          本当にスナイパーライフル担いではるか遠くから当たりもしない狙撃(笑)をしてる人(通称:芋砂)と
          兵科は偵察兵(BF3におけるスナイパー)だけどサブマシンガン持って前線で戦ってる人がいるし、
          援護兵でマシンガンのバイポッド展開していつまでも動かないでいる人もいる。
          単純な兵科ごとの比較はあんまり意味がないと思う。
          武器の種別やその武器種別ごとの戦闘結果(移動距離だとか、発射弾数だとか、命中率だとか)まで統計とらないとどうこう言えないんじゃないかな。
          問題になってる芋砂は狙撃ポイントに着いたらいつまでも動かないで弾切れまでペチペチし続けてる。

    • by Anonymous Coward

      兵科別の役割分担がされたタイトルではreturn to wolfen castle stein:enemy teritory が有名だと思うが、
      チーム内の一部兵科には人数制限がついていたりしたな。

      例えば、フィールドオフィサーは空爆要請が出せるけど、みんながそればかり使っていたら、爆撃ばかりの
      ゲームになるし、誰も旗を取ろうとしない(取れない)。

      人が集まるゲームは、勝敗以外に敵を倒したkill count や kill ratio なんかに楽しさを見出す人も多い。

      敵を倒すことが勝利条件のデスマッチルールはそれで良いのだけど、旗をとることが勝利条件
      だったりするオブジェクトマッチの場合は、一定の制限を設けたほうが全体としては面白いと思う。

      早いもの順で兵科が選択出来ることで、希望兵科につけなかった場合のフラストレーションをどう解決するか
      ってのは問題としてあるのだけど、チーム32人の4割がスナイパーでゲームにならないとかよりマシだ。

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 12時07分 (#2481453)

    「はじめは本当かな?って半信半疑で有料アイテムを買ったら世界が変わりましたね」
    「装備がよくなると強くなった気がして実生活でも自信がつきました」
    「ちょっとしたお小遣い稼ぎにと思ってはじめたんですけど、ええっ?こんなに?って感じ(笑)」
    「強い装備をつけたら彼女ができました。これからももっと強い装備を買って彼女を守ってあげたい」
    「有料コンテンツを買ったら世界が広がりました。今までの私はなんだったの?って(笑)」

    ※個人の体験による感想で、全ての人に同一の体験が得られるわけではございません

  • by s02222 (20350) on 2013年10月22日 12時22分 (#2481467)
    トラブルシュートなりデバッグなりで、どうしても、「俺は悪くない」という可能性から優先してチェックしてしまうバイアスがかかる。 より客観的にありそうな事から辿れるようになるには経験が必要。

    「これは俺は悪くない」と結論づけて、しかるべきところへの問題解決依頼をスムーズに進めるために、「俺が悪くないことを示すテスト結果」を纏めようと息巻いても上手く行かず、その結果から実は俺が悪いことが分かったりとか。
    • by nmaeda (5111) on 2013年10月22日 19時14分 (#2481818)

      > トラブルシュートなりデバッグなりで、どうしても、「俺は悪くない」という可能性から優先してチェックしてしまうバイアスがかかる。 より客観的にありそうな事から辿れるようになるには経験が必要。

      自分より、他社・他者の製品、操作の方が正しいと思っているので、自分の作ったものばかり疑ってかかる。ほとんどの場合はそれで間違いないが、マレに客先の提供してくれた仕様書が間違っていたりして、時間を浪費することがある。(典型的な例が、LSBからデータが流れると書いてあるのに、MSBから流れてきていたとか)

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      ダメなことなんだけど、分かるわー。

      テスト項目作るときも、本来は仕様からテストを作らなければならないのに、
      「ちゃんと動くのと確認しながら」テスト項目を作ってしまったり。

      • by Anonymous Coward

        仕様なんて、
        ・AならばB
        ・AならばC
        ・DならばF
        と書いてあった時、

        ・AならばB ←正しい。
        ・AならばC ←「Aならば」はコピペの消し忘れで、Cが常に正しい。
        ・DならばF ←じつはDならばnotFが正しい。
        が真実だなんてよくある話で、しかし『ごらぁ、正しいことだけ言えよ、ぼけ』
        とか言ってしまうと、

        ・AならばB
        しか書いてくれなくなって、全体の情報量が落ちてしまうから、誤っていても間違っていても、
        全部言ってもらった方が有益だぁーーー、というのが現実で、

        そういう曰くが存在する仕様からテストを作るより、自分が理解した整理の結果の内容を見て
        しまうのは、仕方の無い事の様に思います。

        #もちろん仕様すべてが正しい文のみからなっているならば、そこからテストも容易に導き出される
        #のでしょうけど、そんな厚遇に巡り会った試しが無い!!

  • by hahahash (41409) on 2013年10月22日 13時40分 (#2481556) 日記

    強い不満を持った者は積極的にそれを主張するが、
    普通に満足している者は、わざわざそれを主張しようとは思わない。
    結果として、ネット上には不満の声ばかりがあふれる。
    というのはよくある話。

    そんな実状と食い違った『大きな声』に耳を傾けちゃうと、
    普通に楽しんでいる客を逃がすことになるから『大きな声』は無視される。
    無視されることを不満に思うから、さらに声が大きくなる。
    というバカ循環。

    • by Anonymous Coward

      >普通に満足している者は、わざわざそれを主張しようとは思わない。
      なのでいいことが書いてあるとわざわざ書いた動機は、なんだ金でももらってるのかと思ってしまう。

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 12時06分 (#2481452)

    客を絞るしか無いと思う

    PvP要素が好きなやつもいれば、PvPがあるとギスギスするから悪影響、という奴も居る
    レアが強すぎるとレア出ない奴が楽しめないから糞、という奴も居れば、レアが圧倒的じゃなきゃ掘るモチベーションが出ない、という奴もいる
    プレイヤースキルで勝負が決まるゲームがいいという奴も居れば、そんなの関係なく長時間遊んだ奴が勝つ方がいいって奴も居る
    クリックゲーがわかりやすくていいという奴もいれば、単調なゲームはすぐ飽きるという奴もいる
    廃課金が勝つのが当たり前という奴もいれば、課金額で勝負が決まるのはゲームじゃないという奴も居る

    そういうのを両立させるのはどだい不可能だから、「あわない客には来ないでもらう」ことが、相対的な顧客満足度の上昇につながると思う
    自分が思ってる方針のゲームであれば不満なんてあまり出てこないし、本来のゲーム性と違う批判もそんなには出ないだろう

    結局のところ、ゲームの内容や運営のスタンスよりもビジュアルや宣伝だけでユーザーを集めてる限り、こういう話題は続くんじゃないかな

    • by Anonymous Coward

      アイテム課金が絡むゲームだと、
      顧客が満足しちゃったら、金払わないからダメなんだもの。
      無課金だけど面白いぜ、なんてのは客じゃないわけで、文句たらたらしかし金払って続けるのがお客。
      むしろ客を絞った結果、誰も満足しない状態になってるわけ。

    • by Anonymous Coward

      ところでBattlefieldはMMORPGではないんですが…

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 12時45分 (#2481490)

    プレイデータを収集してるのか
    まじめだな
    ここまでやるぐらいだから、実際にプレイしてどういう状況になっているかも確かめているんだろうな

    実際に確かめることもせず、サポートチームから要約だけで改善案をまとめるFEZの開発チームにもDICEの爪の垢を飲ませたいよ
    DICEがFEZの運営だったら、ここまでおちぶれることもなかったんだろうね…

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 12時54分 (#2481504)

    たぶん雑誌だったと思うが、ガンダムのオンラインゲームでガンダムがアニメみたいに活躍しないって抗議があったってのを思い出した。
    実際はそれなりの高性能だったそうだが、格下のザクに被弾させられたりするのが納得いかなかったらしい。(実際はパラメータ的に正しかったそうだ)
    今回のタレコミと同じだなぁと思った。
    こういう連中は自分の腕や装備を見直すのではなく対戦相手やシステム/仕様などに責任転換するのがほとんどのようだ。

    そういえば、「ネットゲーマーは嫉妬深いからねぇ」ってどっかのアニメでも言っていたな

    • by Anonymous Coward
      でもその製作陣は後付けの設定パラメータだけ見て初代第一話は見ないでガンダムのゲーム作ったのかね。格下のザクに被弾させられるガンダムってのはやっぱりガンダム世界のシミュレーションとしてはおかしいよ。
      • by tri_try (37879) on 2013年10月22日 18時01分 (#2481767)
        だって
        パイロットがニュータイプじゃないですよね
        親コメント
        • by Anonymous Coward

          そうそう
          ガンダムに雑兵が乗ってたり、ザクにニュータイプが乗ってる事もあるからね

        • by Anonymous Coward
          パイロットの能力で装甲の厚さが変わるのはWとGだけでいいです
        • by Anonymous Coward

          被弾するのは乗り手の責任だよな。
          ガンダムなのにマシンガンごとき被弾してダメージがあったら、文句言うかもしれん。
          対戦ゲームで、腕に関係なくナントカ無双できるほどのスペック差があったら、一回やってそれで終わりだなあ。

      • by Anonymous Coward

        「セイラ出撃」ではグフの牽制もあったけど
        最終的にはザクに抑え込まれて鹵獲されかかったっけね

        自分より力の強い相手を組んで抑え込むなんて
        単純に被弾させるより難しいよ。

      • by Anonymous Coward

        ガンダム世界のシミュレーションとしてはおかしいよ。

        シミュレーション、ならばそうかもしれませんね。
        ただ、元コメさんの言うオンラインゲームはおそらく対戦ゲームとして作られているものなので、シミュレーションではなくゲームバランスが重視されているのでしょう。
        この場合のザクは、やられキャラではなく、やり方次第ではガンダムと対等以上に戦える性能を持っていないと「対戦」ゲームは成り立たないのでしょう。

        # 後付け設定云々で言うならば、ガンダム登場当初(TVアニメ初期)の演出も、ジオン軍兵士の「連邦軍には機動兵器はない。ザク無敵状態」という認識のもとでの
        # 慌てた/乱暴な照準ではガンダムに有効な損害を与えられなかった、或いは、マシンガンの弾も対モビルスーツ戦用ではなく対人制圧や対艦戦闘用だったのかも?
        # などという解釈もできるわけで…。

      • by Anonymous Coward

        ガンダム世界のシミュレーションと言うなら、最低限、武装に省略がないとか、コアファイターによる脱出ができるとか、教育式コンピュータで戦闘の経験を蓄積してくれたりとかするの?
        そういう部分を再現してないことに文句言わないで、なんでザクから被弾した程度で文句言うの?

        ゲームは所詮ゲーム、別にアニメと違ったっていい
        それに、実際にゲームやってみると、OPムービーの動きやダメージ表現が「ないわwwwwww」になるロボゲーとか普通にあるじゃん
        その亜種だと思えばいいんじゃない?

    • by Anonymous Coward

      これって『機動戦士ガンダムオンライン』のことじゃないかな?
      たしか週アスのカオスだもんねにネタにされてたのを読んだ記憶があるな

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 13時01分 (#2481518)

    ネトゲに限りませんが、対戦勝率などに絡む強弱要素と、ユーザーが操作していてウザい・理不尽だと感じるものは違います。
    そこを理解しない限りは、「データとユーザーの声は違う」のがおかしいと感じるはずです。

    ユーザーが求めるものが、理不尽の解消だった場合、データをいっくら見ても意味は無く
    開発・運営が実際にユーザーに混じってプレイし無い限りは、すれ違うだけです。

    • by Anonymous Coward

      勝ちたい、負けたくないのは勿論だけど、同じくらい「楽しくゲームしたい」と思うもんですしね。

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 13時04分 (#2481521)

    ネトゲでよくあるのは、いわゆる最強職のたたき出すダメージの数字と比べてこんなに弱いって煽って職差別にもってくやり方。
    最強と比べるから差があるように見えるだけで、他の職や平均ダメージを見ると叩かれるほど弱くはないのにゴミ職だとかってレッテルを貼られる。

    プレイヤー達もそうしたレッテル貼りや煽りに乗せられやすいので、
    実際に強いか弱いかを自分で確認せずに、弱いという印象だけが先行してしまい、そうした声にあわせて運営がバランス調整するから強化された時にアホみたいに強くなり、今度はその弱かった職が強くなりすぎてバランスブレイカーになってしまう。

    他にも効率重視を突き詰めた極端なプレイスタイルに合致するかしないかで最強と最弱が決まってしまったりとか。

    PSO2、おめーのことだぞ。

    • by Anonymous Coward
      何処かで聞いた話だなと思い、最後まで読んだらすばり思い浮かべたゲームのことだった
      セガは何でああ極端な修正しかできないのかねぇ・・・
    • by Anonymous Coward

      PSO2、おめーのことだぞ。

      PSO2はまだマシ。
      バランスが悪いのは事実だが、とりあえずキャラクターのジョブチェンジがコスト無しでできるし、最高レベルに達するのに一般プレイヤーじゃ1年も2年もかかるような状況じゃないから。少なくとも今は。
      ましてやステータスの割り振りが任意じゃないから各種計算式の変更でステータス的に役立たずになる心配もない。スキルの割り振りも大幅な変更があった時はリセットかけられるようにアイテム配布されるしね。

      プレイヤーが多かった範囲だとROなんかでよく見た光景だけど、一時期スタンダードだったジョブ・育成方針がシス

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 13時12分 (#2481536)

    打ち負ける奴が言う台詞はだいたいこの2パターン

    1. ラグがー
    2. SVERはチート

    あいつらの言うことを真に受けたらダメ

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 14時15分 (#2481591)
    Battlefield2で航空機操作をジョイスティックでやってましたが、ジョイスティックの操作はずるい、と言われた時がありました。
    他の人と環境が異なるって意味では確かにずるいかもしれませんが・・・・

    #結局その時に航空機使うのはやめた
  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 14時32分 (#2481612)

    FPS業界には『Call of Durty(CoD)』 シリーズと『Battlefield(BF)』シリーズが
    あってどちらも世界で1千万本以上売れている2大FPSです。

    CoDは倒された時に「誰に何でどうやって倒されたか」がリプレイで流れます。
    しかし、BFは「誰に」しかわからず感情的になりやすいように作られています。

    これは技術的問題とゲームの方向性が関わっていると思いますけど
    アイツに復習しろと煽るBFの方がより感情的な発言がネット上に出やすいでしょう。

    # 当たり前だけどオンライン対戦の場合は行き着く先はスキルフルで
    # 決着が付いてしまう世界なので格闘ゲームの競技人口になってしまう。
    #
    # それを世界で1千万本売れている2大FPSの『Call Of Dury(CoD)』『BattleField(BF)』
    # はどちらも過去作のFPSに比べ感情的になるよう作られているとは思いますけどね。

    • ># 当たり前だけどオンライン対戦の場合は行き着く先はスキルフルで
      ># 決着が付いてしまう世界なので格闘ゲームの競技人口になってしまう。

      そうかなあ?
      何らかの楽しみを見つければ、5割前後の勝率しかなくても、下手くそでも、続ける人多いよ。
      囲碁とか将棋を見てみれば、分かりやすいと思う。

      よく言われているけれど、シューティングとか格ゲーは、新規が入りづらくなったから過疎ゲーになったんじゃないかな。
      どんなゲームでも去る人はいる以上、新規が入らなくなれば必然的に過疎る。
      取っ付き易くて奥が深い、そんなゲームが私の理想。

      #5割前後は、平均的なプレイヤーの例えです、ゲームによってK/DでもRATINGでも置き換えて下さい。
      親コメント
      • by Anonymous Coward

        格ゲーの場合は操作が複雑すぎるのと、攻防が複雑化するのが新規の障壁になってるから、お手軽で入りやすいFPSとは導入時点で差がついているんだよなぁ。
        一つの格ゲーをやりこんでまず操作スキルを一定以上にまでもっていかないといけない。
        なので取っ付きやすくて〜の部分で既にダメ。

        基本一対一ってのも新規が入り難い要因だよな。
        FPSだと大勢に紛れて上手い人にくっついてプレイしながら学習上達するって道もあるが、そういうのもないしさ。

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 14時38分 (#2481623)

    実は、『Battlefield 3』ではクラスがバランス良く分散されていた。49、51、49、51といった感じだったと思う。最高のバランスだ。それでも、ネット上では「スナイパーだらけだからスナイパーの数を抑制するシステムを設けるべきだ」と主張するプレーヤーも目にしたよ。だが、それは事実ではないんだ。それが事実であれば我々も対処したが、全てはデータに表れているんだよ。今でも「『3』の問題点を修正していないのか、相変わらずスナイパーだらけだぞ」といった声を目にするが、そうした意見が客観的に間違っていることを示すデータが出ているんだ。

    これこそ手段と目的を取り違えた統計の取り方の好例だろ?

    まずそもそも、その「スナイパーだらけだからスナイパーの数を抑制するシステムを設けるべきだ」と言ってる奴等が、どうして文句を言いながらも未だにBattlefieldを続けてると思ってるの?
    常識的に考えて、文句を言ってる奴等は既にBattlefieldを辞めてしまっていて、「これくらいならまだ我慢できる」と思ってる奴等が残っただけの話じゃないの?
    「これくらいならば我慢できる」と判断して残ってる奴等が文句を言わないのは必然だし、パッチが当たるなりして調整されたと聞いて戻ってきた奴等が「芋砂だらけだわwww」といって再び消えてゆくのも必然だろう。
    それを勝手に「客観的に間違っていることを示すデータ」とか称して語るのはどうかと思うよ。

    未だに残ってやってる奴等に話を聞けば、そりゃDiablo3だって大成功になるさ。
    開発者としては、自分の作ったものを貶されたくはないだろうから、未だに残ってマンセーしてる奴等だけに話を聞きたくなるのも心情的にわかる。
    だがそれは100%間違ってると言う他ないな。そんなことやってる限り先はないよ。

    • by Anonymous Coward

      むしろ逆ですね。
      文句を言う人ほど残ります。

      辞める人は諦めてるので文句は言いません。
      たまにユーザーレビューで「ああ、まだ酷いのか」と確認する程度です。

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 15時37分 (#2481681)

    縮小モデルを使った問題です。

    1チーム10人で兵科は

    1.戦闘兵(機動力、武器種が豊富で攻撃力が高い)
    2.衛生兵(傷ついた兵士のHPを回復できる、武器は拳銃とサブマシンガンのみ)
    の2種類のみ

    Alphaチーム 戦5名+衛5名
    Bravoチーム 戦7名+衛3名
    で戦闘を行うとします。

    さて、バランスが取れているのはどっちのチーム?

    EAはApplaがバランスが取れていると言い、ユーザーはBravoがバランスが取れてると言っていると記事から読み取りますが……
    ユーザーが正しいように思えて成りません。

    機動戦士ガンダムオンラインじゃ、兵科は「強襲」「重撃」「支援」「砲撃」「狙撃」の5種で、1チーム52名+指揮官ですが、
    狙撃が10人もいたら「勝つ気あんのか?」って叩かれますね。

    • by Anonymous Coward

      AlphaチームとBravoチームの戦いだったのに、勝ったのはApplaだと・・・
      漁夫の利ってヤツか・・・

  • そもそも多くは負けがこんできて、遊んでて楽しくなくなった人から辞めていくんだから
    辞めずに残ってる人間の要望聞いてもしょうがないよな。
    彼らはまだ何かしら楽しんでる訳だし、何よりプレイヤー数が減少してるんだとすればそれは残ってる側が追い出してる。

    なら辞めた人のプレイスタイルのデータをとって有利にしていくべきだろう。そこが戦場が均衡しないで不満を生み出してる原因だよ。

  • by Anonymous Coward on 2013年10月22日 21時25分 (#2481902)

    黙って辞めていく「サイレントクレーマー」の声を聴くべきですね

    • by Anonymous Coward

      それが出来たら苦労はしないんですけどねw
      エスパーになりたひ…

  • by Anonymous Coward on 2013年10月23日 0時02分 (#2481995)

    さっさと止めて他のをやったほうがいいよ。

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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人

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