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ゲーム

スマホ向けゲーム「Fate/Grand Order」、不具合多発で炎上 59

ストーリー by hylom
なぜスマホゲーム絡みはこんなにトラブルが多発するのか 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

7月30日、TYPE-MOONによる人気ゲーム/アニメ「Fate」シリーズのスマートフォン向けゲーム「Fate/Grand Order」がAndroid向けにリリースされたのだが、重大な不具合が多発したために長期にわたる「メンテナンス」状態となり、またアプリ自体も一時的に公開停止になっている模様(Inside)。

Fate/Grand Orderはカードバトルタイプのスマートフォン向けゲームで、発表当初は2014年冬のサービス開始が伝えられていたが、半年の延期を経て先月末にようやくAndroid版がリリースされた。しかし、公開直後に「キャッシュを消すとユーザー情報が消えてしまう」という不具合が発覚、修正のために緊急メンテナンスが実施された。その後もサーバーエラーやゲーム内でドロップしたアイテムが受け取れない問題などが発生。さらにガチャの排出率を誤認させる表現があったことからかGoogleが返金を実施、有料のガチャを引いておいてカードが悪かったら返金させるという「返金リセマラ」なる行為が行われているという話も出ている。

予算もだいぶかけられていた作品に見えるのに、なぜこうなってしまったのか悔やまれるところであるが、企画開発元のディライトワークス株式会社からは、8月3日付でゲームエンジニア募集の求人が出ているようなので、腕に覚えのある方は売り込みどころかもしれない。

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  • by lamvision (16580) on 2015年08月05日 19時05分 (#2859470)

    ゲーム自体もいろいろとあれですが(アイランドを思い出した)
    返金リセマラも話題に上がってるところも気になりました
    初回の2000円分なら無条件で返金できるのを悪用してるそうですが
    他にもありそうなのに、なんでこのゲームで話題になったんでしょうね

    • by Anonymous Coward on 2015年08月05日 19時27分 (#2859482)

      話題になるほど返金要求が行われてるのは出来の悪いゲームに対するユーザー側の懲罰的な運用をされてるような印象を受けました
      元々有名タイトルのスピンオフで事前の期待を大きく裏切ってしまったのは事実ですし

      スマホ版ドラクエの返金騒動、ほかのゲームにも波及
      http://srad.jp/story/14/02/07/0922201/ [srad.jp]

      ドラクエSLの騒動以降サポートにメールしたりSNSや匿名掲示板なんかに書き込むより余程明確にメーカーにNGを突きつける方法として有効っていう認識が広がってきたんじゃないでしょうか

      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2015年08月05日 22時30分 (#2859578)

        話題になるほど返金要求が行われてるのは出来の悪いゲームに対するユーザー側の懲罰的な運用をされてるような印象を受けました

        ざっくり調べた結果、以下のような考えで「返金リセマラ」をしているようです。
        1.ゲームバランスが崩壊しており、ガチャで出現するレアキャラを入手しないと進行がほぼ不可能。
        2.fateのブランドを冠しているので、シナリオだけでも確認したい。
        3.(リスクを顧みなければ)無課金でシナリオ進行に必要なキャラを入手できる。

        あくまで個人の印象ではあるんでしょうが、サプライヤーに対する懲罰とは言い難い
        きわめて利己的な行動に見えます。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          ゲームを攻略しようとしてるだけのように見える。
          まあ利己的っていえばそうなのかもしれんけど。

        • by Anonymous Coward

          いやあ、しかしGoogleが返金すると、Googleの取り分は取られたままだから売上マイナスになるんでしょ?
          それを利用して攻略するなんて手法が定着したら、マジでゲーム会社死んじまうわ。
          個々のユーザーからすれば利己的な行動ではあるものの、これは酷いわ。

          • by Anonymous Coward

            まあこのゲーム会社が提供したゲームってのが、そういう攻略法を選択させてしまうような代物だったって話なわけで。
            ユーザーを肯定はできんけど会社に同情もできないなぁ。

      • by Anonymous Coward

        糞の山に集る蝿のように餌の匂いを嗅ぎつけてやってきただけだろう。
        今どきのゲームは金を注ぎ込まないと楽しめないものが多いからこう
        いう安上がりなものに客が集まるのは当然のこと。
        //私はグルメな蝿なのでそっちには行きません

    • by matlay (32743) on 2015年08月06日 5時39分 (#2859665) 日記

      業界の事情に疎いので「リセマラ」ってなんじゃい?と思ったのですが、
      「リセットマラソン」の略なんですね。

      安直に集金マシンを作ったつもりが、集金マシンのインフラ自体を含めたら不備があって、それを突かれてエライ事になると。
      #作った人間のフレームが不十分というか

      Googleさんの存在は意識しづらい(し辛いように心がけられている)が、
      所詮、Googleさんの手のひらの上の話なので、
      やらかし具合によっては手のひらをかえされるまであると考えておけという事ですね
      まあ、「Google さん」はビジネス層の前提となるインフラ層すべてに互換ですけど

      ビジネスモデルはそれを成り立たせる「前提」を深く認識してないと、エラいことになりますね。
      #スケールはすごく小さいけど、ちょっとだけわかる。
      #規約をあまり意識せずにアフリエイト始めたら、Amazon のアカウント消されかけた事がある。
      ##今も続行中(書籍代の足し程度)だけど、あまり一般的なやり方をしてないのでビクビクものです

      金がからんでなかったら、コンテンツ攻略方法として「裏技」「邪道」で済んだだろうに...と。

      --
      #存在自体がホラー
      親コメント
    • by Anonymous Coward

      返金ってのは特例中の特例だと思うのですが。
      普通はゲーム内マネーのプレゼントで済ませちゃいますから。

      ネットを見ると、既にゲーム内マネー(石)プレゼントはやってて、
      それで収まりがつかなくて、
      わざわざ課金したうえで返金させるマラソンを編み出したとのこと。
      やり過ぎたらプレイヤーのほうが詐欺で捕まるレベルだと思うんだけど、
      どうなっちゃうのか。
      ここまで荒れるのは、モトが人気ゲームだからと、それに見合わず開発がダメすぎたようで。

      • by Anonymous Coward

        > 返金ってのは特例中の特例だと思うのですが。

        Googleが勝手に返金しちゃうんだよ。直接要求したって日本のメーカーが返金なんかに取り合うわけないだろ。

    • by Anonymous Coward

      リセマラによるダウンロード数の増加を「***万ダウンロード突破!」って宣伝に使う話はよく見ますね。
      DAUとかは出さないという。

  • by Anonymous Coward on 2015年08月05日 17時57分 (#2859447)

    企画開発元のディライトワークス株式会社からは、8月3日付でゲームエンジニア募集の求人が出ている [jobtalk.jp]ようなので、腕に覚えのある方は売り込みどころかもしれない。

    それ、火消し要員でデスマ確定じゃないのか?w
    売り込む腕はコーディング技術じゃなくて、炎上したプロジェクトの火消しの技術だよな?

    #エンジニアじゃなくて、きちんと工程管理ができるPMを募集した方が色々と捗る予感

    • by Anonymous Coward on 2015年08月06日 10時47分 (#2859782)

      fateなるアニメを知らないのだが、
      「半年の延期を経て」というところを見ると、完成数ヶ月前にメインプログラマが逃げたな。
      なんとかいる奴とヘルプで発売にこぎつけたけど、致命的なミスが複数あって、しかもそれが簡単に直せない状況だな。
      一人のプログラマに頼ってて、しかもそいつがサーバクライアントゲームに慣れてなくて、ガチャの表現など広報の管理も甘かったと。
      最初からいいものを作ろうという体制ではなかったのは確実だな。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      求人ページにある事業内容がなかなかいい味を出しております。

      ビジネスコンサルティング(プロジェクトのあるべき姿を定義)

      • by Anonymous Coward

        幅が2倍以上あるのは・・・残業分ですかね?

        • by nim (10479) on 2015年08月06日 12時48分 (#2859850)

          2倍以上ならまだいいけど、ひょっとして2万倍かもよ。

          親コメント
        • by Anonymous Coward on 2015年08月06日 0時59分 (#2859637)

          ・裁量労働制
          ・1日のみなし労働時間10時間
          ・裁量労働制
          ・1日のみなし労働時間10時間

          と、なぜか二回も記述しているので、残業代なんてさらさら払う気はねぇぜ、
          という熱い気持ちが伝わってくる求人だったりします。

          親コメント
        • by Anonymous Coward

          半年でカタがつけば300万。1年デスマなら600万…

          • by Anonymous Coward

            逆の方が優秀な人材が集まる気がする

            • by Anonymous Coward

              >逆の方が優秀な人材が集まる気がする
              昔そういう案件に関わったことあります(消火が速いほど実入りが良い)
              でもそういうのを現場の上から導入したせいか現場の一部がものすげー反発して、すごくやりずらかったです(自分等には人事権無いから)

              人事権への干渉ありとかならともかく、そんなのあり得ないのでもうイヤと言う事になるオチしか見えないです。(あのときは自分等傭兵の人数があって、たまたま上手くいきましたけど)

              督戦隊でもないのに背中から撃つ奴死ねば良いのにと今でも思う(督戦隊を肯定してるわけではない)

    • by Anonymous Coward

      結局さ、火がついてから人なんか集めたって火は消えないんだよな。
      工数計算文化のせいで人数増やせば倍の早さで終わるんだろ?って営業はすぐ言うけど。

      余計な人員は全部削って半年納期延長を英断してくれた方がよっぽどマシなのに。

      #社長が勝手に外注手配してきたけど、いきなり来られてもやってもらう事がない。

      • by Anonymous Coward on 2015年08月06日 10時52分 (#2859785)

        工数計算文化のせいで人数増やせば倍の早さで終わるんだろ?って営業はすぐ言うけど。

        「1つの営業先(向こうの担当は1人)に、こちらが営業担当を1000人連れていけば、1000倍の早さで契約がとれるのん?」と聞いてみるとか…どうかな…?

        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2015年08月06日 11時12分 (#2859798)

        >工数計算文化のせいで人数増やせば倍の早さで終わるんだろ?って営業はすぐ言うけど。

        だったらもう一人営業雇ってもらうから、受注額と利益今すぐ2倍にしてね

        って返したことあるw

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        納期を半年伸ばした結果がこれだ

        • by Anonymous Coward

          腐ってやがる。早すぎたんだ。

          # すまん書いてみたかっただけ

      • by Anonymous Coward

        人数増やせば倍の早さで終わるんだろ?

        ええ、倍の早さで船が山を登ります。

      • by Anonymous Coward

        ここまでおかしくなったプロジェクトなら、別のプログラマでやり直したほうがいい。
        納期も仕切りなおし。
        今までのコードは参考程度で。

        そんな決断できるとこなんて、よほどゲームに理解があるとこだけだろうけど。

    • by Anonymous Coward

      スマホ向けのゲーム開発会社はどこも人材不足ですから、火消しに限らずじゃない?
      正確に言うと人材不足と言っても海外へのアウトソースを含め頭数を用意するのは簡単なんだけど
      経験豊富な人材は単価がやたらと高い
      関連リンクにもある「通信の最適化」で画像などが変化する事も一般のエンドユーザーならともかく
      スマホ向けのプログラマーだと「知っていて当たり前で、何を今さら?」ってレベルの話なのに

      参入するための敷居が低いから発注側も受注側もレベルが下がりすぎ

      • by Anonymous Coward

        > 経験豊富な人材は単価がやたらと高い

        スマホ向けゲームの業界ではようやくエンジニアが正当に評価されるようになったのか。うらやましい限りだ

  • by Anonymous Coward on 2015年08月05日 17時58分 (#2859450)
    どうやら、ローカルに置くべきで無いデータを、アプリ本体やローカルキャッシュに置いている杜撰
    • by Anonymous Coward

      スマホゲームにはよくあること。画像データとかステータスデータを吸いだして転載されるとか。

      こういう問題を起こすのは、
      スマホ用だからと軽量化を優先して暗号化とかを省略して開発してるんじゃないかと。

      それと、トラブルを起こすのは、また別問題。

      • by Anonymous Coward

        データをローカルに置く割合はスマホゲームのほうが少ない。
        パソコン向けのフラッシュゲームやオンラインゲームは大半のデータがローカルにダウンロードされるしゲーム機向けのゲームなら9割以上はローカルに保存されるはず。

        • by Anonymous Coward

          そんなことないと思います。知ってる限り、データをローカルに置くスマホゲーは多いですよ。セガのアレとか、スクエニのアレとかも、確かローカルに置いてたはず。

          • by Anonymous Coward

            ローカルに置いてかまわないデータはローカルに置くべき。
            サーバ管理のほうが大変になるだろ。

            問題はキャッシュクリアで消えるようなところに置いてたこと。

        • by Anonymous Coward

          ローカルにおかないというのは、プレイ中の戦闘データなどのことでは。
          これは改ざんされないようローカルに保持せずサーバに置くのが主流ですね。

          画像データとかマップデータのようなものは通信負荷を考えてローカルに置いちゃってるはずです。

          でも暗号化してても解析されちゃうとなると、もうどうしようもないのか。

        • by Anonymous Coward

          この前画像データをローカルにダウンロードして、その際にいわゆる「通信の最適化」のせいでデータ不整合を起こしたと言う話がありましたね。

      • by Anonymous Coward

        仮に暗号化されていたとしても、Javaで書かれた暗号化コードはリバースエンジニアリングが容易ですからねぇ。
        ネイティブ言語で書かれていれば少し面倒ですが、それでもリバースエンジニアリングは可能です。

        リバースエンジニアリングを避けるためには、カスタム仮想マシンやchunked packingなどのモダン(*)な難読化手法が必須でしょう。

        * (主にマルウェアで使われている)

      • by Anonymous Coward

        > スマホ用だからと軽量化を優先して暗号化とかを省略して開発してるんじゃないかと。
        端末に置くデータの暗号化は常に気休め。重い軽いというのはほぼ存在しない。
        なぜなら暗号鍵長と違って強度が「どれだけ解読者が気づきにくいか」という評価できない要素に依存するから。

  • by Anonymous Coward on 2015年08月05日 18時28分 (#2859461)

    github に解析されたシナリオデータなどが流出する始末。
    開発会社の社長 庄司顕仁さんは、スクエニやタイトーを経て独立された方。

    庄司顕仁さんについて [nicovideo.jp]

    • by Anonymous Coward on 2015年08月05日 19時27分 (#2859484)

      > 「FGO」の基本設計には「お金を払わなければ絶対にできない要素」は入れておらず
      > 提供する価値に対してユーザーがどれだけの値段をつけるかが重要

      といいつつ
      プレイヤーによると

      > ・サーヴァント出現確率自体低いのに、最上位レアのサーヴァント入手前提のクエストが存在する

      お金を払わないととうてい不可能な物作って価値があるなら金出せという実装をした。
      これが作りたかったものかと。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      庄司 今回すごくいいチームがそろって、それぞれが全力で取り組んでいます。僕はこれを最高の形で世の中に提案したいと思っています。「我が生涯に一片の悔いなし」というところまでやって配信して、そのうえでお客さまと対話を始めるという形にしたいですね。

      http://app.famitsu.com/20141010_449371/ [famitsu.com]

      お、おう

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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs

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