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Google

Google、クラウドベースのゲームプラットフォーム「STADIA」を発表 98

ストーリー by hylom
ネットインフラ的に耐えられるのだろうか 部門より

Googleがゲームプラットフォーム「STADIA」を発表した。プレイヤー側の端末では映像や音声の受信とプレイヤーから受け付けた入力の送信のみを行い、各種処理やレンダリングはGoogleのデータセンター内で完結させる「クラウドゲーミング」プラットフォームで、Googleによるとスマートフォンを含むすべてのプラットフォームで4K解像度のグラフィックを60fpsで楽しめるという(ファミ通.com4GamerGAME WatchGame*SparkIGN)。

無線LAN経由でインターネットに接続できる専用のコントローラも発表された。直接Googleのデータセンターにコントローラの操作情報を送信することで、ユーザーからの入力を低遅延で受け付けることができるという。

そのほか、特徴としては下記が挙げられている。

  • プレイ中のゲームをほかのユーザーと簡単に共有可能
  • ブラウザでサービスにアクセスしてからわずか数秒でゲームを開始できる
  • 将来的には8K解像度や120以上のfpsにも対応予定
  • 世界中に設置されているGoogleのコンテンツ配信ノードを活用することで低遅延を実現

まずは2019年中に米国およびカナダ、英国、欧州でサービスを開始するろのことで、すでに複数のゲームデベロッパーやゲームエンジデベロッパーとパートナーシップを結んでいるとのこと。対応タイトルとしてはId Softwareの「DOOM Eternal」が発表されているが、それ以外のタイトルや料金プラン等についてはまだ明らかにされていない。

  • いわゆるクラウド型ゲームと言えば遅延がどうなのかが気になります。
    で一発目に持ってくるのが「DOOM Eternal」というのは相当自信があるんでしょうか?

    ここに返信
    • Re:レイテンシ、遅延 (スコア:5, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2019年03月20日 18時49分 (#3584361)

      > 「DOOM Eternal」というのは相当自信があるんでしょうか?
       
      DOOMを動かすのはまあなんというか義務だから。

    • by miyuri (33181) on 2019年03月21日 11時30分 (#3584707) 日記

      遅延を見越して、動き始めのフレームをゲームプログラム側で端折れば良さげ。

    • by Anonymous Coward

      新しい方のDOOMも、シングルプレイは割と雑なゲーム性だったので100ms単位でのレイテンシも気にならなさそう

      • by Anonymous Coward

        シングルなんてチュートリアルでしょ

    • by Anonymous Coward

      動画がすでにありますがアクションゲームはほぼ無理なレベルの遅延だったのが残念…
      多少遅延があっても遊びやすいジャンルと言われてたレースゲームでもStadiaだと遊ぶのが辛そうなほどの遅延ですね
      遅延問題よりもプラットフォーム独占タイトルやサービスの対応タイトルのラインナップは大事だと思いますがそこらへんが
      まだ全く分からないと期待度はあまり上がってこないかも…Daydreamのようにあっさりと見捨てられるかもという不安が…

      • by Anonymous Coward on 2019年03月21日 1時32分 (#3584564)

        同意見です、他サイトでも言及されていましたが発表会場?のデモすらあの遅延では通常プレイはほぼ無理でしょう
        ACTどころかPZLも出来ないと思います、大戦略とか上海とかトランプなら出来るかも
        今度XBOXも同様のサービスを開始するとのアナウンスがありましたがどうなんでしょうね?
        考え方としては十分アリだと思うのですが通信技術がまだそこまで追いついていない

  • エロゲもOKですか? (スコア:3, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2019年03月20日 20時53分 (#3584435)

    ダメなら正直どうでもいい

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      Googleがプラットフォーマーだとその手のはダメじゃないかな

    • by Anonymous Coward

      どのシーンをよく利用しているかとかきっちり記録されるんだろうなあ.

  • by muumatch (16737) on 2019年03月21日 4時38分 (#3584589)

    月額1,500円/年一括払いで10,000円
    サブスクリプション方式、個別課金なしでどのゲームも遊び放題

    だったら買う?

    ここに返信
  • by tamaco (19059) on 2019年03月21日 19時53分 (#3584914)

    ぐりんぐりん動きますね。プレイ動画 [twitter.com]
    chromeで動いている証拠映像もあります。

    自宅は光回線ですが、pingとはいえ4msec程度のサイトがほとんどで、
    レイテンシは問題ないレベルなんですね。あとは帯域太さだけの問題な気がします。

    C:\Users\papa>ping www.youtube.com

    youtube-ui.l.google.com [2404:6800:4004:80c::200e]に ping を送信しています 32 バイトのデータ:
    2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
    2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
    2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms
    2404:6800:4004:80c::200e からの応答: 時間 =4ms

    2404:6800:4004:80c::200e の ping 統計:
            パケット数: 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、
    ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
            最小 = 4ms、最大 = 4ms、平均 = 4ms

    C:\>ping www.amazon.co.jp

    dtioykqj1u8de.cloudfront.net [13.33.210.98]に ping を送信しています 32 バイトのデータ:
    13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =5ms TTL=245
    13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=245
    13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=245
    13.33.210.98 からの応答: バイト数 =32 時間 =4ms TTL=245

    13.33.210.98 の ping 統計:
            パケット数: 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、
    ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
            最小 = 4ms、最大 = 5ms、平均 = 4ms

    C:\>ping www.amazon.com 最小 = 3ms、最大 = 3ms、平均 = 3ms
    C:\>ping www.yahoo.co.jp 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3ms
    C:\>ping www.nasa.gov 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3ms
    C:\>ping www.yomiuri.co.jp 最小 = 3ms、最大 = 4ms、平均 = 3ms
    C:\>ping www.hotmail.com 最小 = 10ms、最大 = 11ms、平均 = 10ms
    C:\>ping www.amazon.uk.com 最小 = 267ms、最大 = 267ms、平均 = 267ms
    C:\>ping www.ntt.co.jp 最小 = 4ms、最大 = 4ms、平均 = 4ms
    C:\>ping www.youtube.com 最小 = 4ms、最大 = 5ms、平均 = 4ms

    amazon.uk以外すべて3~4msecなのにはびっくり。
    nasa.govでも3msecなのか。

    ここに返信
  • by Anonymous Coward on 2019年03月20日 19時18分 (#3584373)

    PS Nowとか、文句言われて折れたのか、今じゃダウンロード版も可能という、もはやストリーミングゲームじゃなくなってますが。
    3DS版で出たドラクエ10のストリーム版なんて、いつでも回線ビジー状態で低画質モードという、終了状態ですし。
    たぶんピーク時のリソース確保と、コストの兼ね合いで、品質管理難しいんだと思う。

    PS4のローカルストリームですら、アクションゲームやる気にならないレベルなのに、Google様のクラウドではどれだけやれるのか楽しみではある。

    ここに返信
  • 遅延0.2秒じゃアクション性の高いゲームは無理だった
    FPSに至ってはカメラを動かすだけで一苦労

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      G: そうやって文句しか言わないとこにはリリースしないから安心してください。

    • by Anonymous Coward

      0.2秒じゃアクションゲームじゃなくても無理。
      さすがにそこまでの遅延はなかろう。

  • by akiraani (24305) on 2019年03月20日 20時18分 (#3584411) 日記

     ゲームソフトが動いているOSにたいしてゲームコントローラー以外のアクセス手段がない。
     つまり、いわゆる不正プログラムの類いを実行させることが物理的に不可能。不正コピーもできないからDRMも不要。

     究極のチート対策と言えるんじゃなかろうか。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward on 2019年03月21日 0時19分 (#3584533)

      チート行為は困難になるだろうけど、PCゲーム特有のMOD文化も死滅するだろうな

    • by Anonymous Coward

      これをチートと呼ぶかどうかは議論が分かれると思いますが、
      この環境でもコントローラをプログラムに直結したTAS (Tool-Assisted Superplay)の類は動きますよね。

    • by Anonymous Coward

      画像認識とかでBotは動かせそうだけどな。
      人間にできない精度で動かすのは可能な場合もあるし、ブラウザからでは外にBotツールが動いてるかの確認なんかできん。

      # FPSで戦闘中に「標識の写真を選んでください」が出たりして

  • by Anonymous Coward on 2019年03月20日 22時30分 (#3584491)

    サービス自体はWindows PCで動くPS NOWがすでにあるので二番煎じだし、
    ニュースを読んだ限りじゃ細かい要素技術を除けば技術的には新味はなさそう。
    仮想マシンはGPUがカスタム品なこと以外はただのLinuxみたいだし、
    独自ハードウェア+FreeBSDのPSよりむしろ技術的なハードルは低いくらいでは?

    で、他社がやらなかったのは、ひとえに高性能マシンを動かすコストを賄うための料金が高くなり過ぎるためではないかと思う。
    が、肝心の料金が公開されていないという。これを大々的に発表しちゃうGoogleさんって…。まあいいけど。
    あとChrome専用とかマジでやめろ。オレオレインターネット規格を作ってネットを私物化するなってIEがさんざん叩かれたろ…。

    ちなみにPS NOWの料金は、1ヶ月使い放題で2,315円 [playstation.com]らしい。
    この値段でPS3/PS4のゲームが動くと考えると悪くない気もするが、使ってる人はあまり聞かないな。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward on 2019年03月21日 1時24分 (#3584561)

      細かい要素技術を除いちゃだめでしょ。過去にない、PS NOWとかとは比較にならないクラウドパワーなんじゃないの?

       100万 200万のゲームPCで・・・ っていうのこそ細かい要素技術を除いたら、
       先鋭コンピューターグラフィックデザイナーは1000万円のMACッテ30年前と非生産的に同じじゃありませんか。
       ゲームにもFANという生産性があったとして。ですが。ネトゲの進化系を生むプラットフォームかも。きっとそれをねらってVRへと・・

       高速ネットノード過疎地域はどうするってできないでしょゲームですから。駅前の高速回線ゲーセン再興?

      • by Anonymous Coward

        駅前って帯域の奪い合いで高速通信とは無縁の場所かと。

    • by Anonymous Coward

      スマホユーザが月額料金を払うとは思えない。

  • by Anonymous Coward on 2019年03月21日 6時25分 (#3584598)

    かなりの割合がこれを無料サービスだと勘違いしてるような気がする。
    まあ、ぶっちゃけ無料サービス(広告付き)くらいのことしないと誰も飛びつかないとは思うけども。

    ここに返信
  • by jizou (5538) on 2019年03月21日 12時20分 (#3584734) 日記

    レイテンシを確保するために、自前で回線も用意してください。
    電車の中でVRヘッドセットとコントローラーでゲームできるようにならないかな。

    ここに返信
  • by Anonymous Coward on 2019年03月20日 19時39分 (#3584388)

    夜が混んで通信速度が著しく低下するけど、欧米も似たような状況なんかな

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      欧米か!

    • by Anonymous Coward

      それクソ電話が網終端装置の増強渋ってるせいでピークタイムに速度が著しく落ちるんでISPがブチ切れしてるやつじゃねーの

    • by Anonymous Coward

      こんなもんやる人増えたら社会全体が迷惑被るんじゃないかと心配
      将来を見据えて先に唾つけておくのが目的なんだろうけど、資本にものを言わせたやり方で好きになれないな

      • by Anonymous Coward

        既にネット動画がすごいことになってるそうですし,少々増えたところで現在の状況とあまり変わらないような気が.

        • by Anonymous Coward

          4K環境のプレイヤー全体のトラフィックがYoutubeの1%にも満たないだろうと想定すると大したことはない気がするな。
          レンダリング結果の配信ノードさえ近場にあればいいということなら工夫の余地は意外と広そう、Googleなら。

  • by Anonymous Coward on 2019年03月20日 20時39分 (#3584424)

    スマホがメインターゲットなら、基本プレイ無料かそれに順ずる形態のサービスでないと日本じゃ流行らないと思う

    そもそも日本でサービスが提供される見込みがあるのかどうか
    仮に提供開始になったらセガとバンナムは飛びつきそう
    スクエニはシンラ・テクノロジーという惨状を体験しているから慎重になるかも

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      G-Clusterでは割と積極的に参加してた(といっても出してるのは過去のゲーム)からどうだろうな
      マルチプラットフォーム前提なら出しそうな気もするが

    • by Anonymous Coward

      > 日本じゃ流行らないと思う
       
      あのさぁ、そんな誰でも思うことGoogleの中の人が思わないとなんで思った?
      最初から日本はサービス対象外だよ。

    • by Anonymous Coward

      いやスマホは最初から対象外でしょ
      ストリーミング方式はずーっと高画質動画を再生し続けてるようなものなんだから
      へたしたら数時間でキャリアの通信制限に届いてしまうしバッテリーもあっという間に尽きるだろう
      STADIAは固定回線環境を前提としたサービスだよ
      4KだのHDRだのまともに再生しようとなると最低でも20~30Mbpsくらいは必要だろうし

      • by Anonymous Coward

        むしろスマホのシャゲから広まるサービスじゃね?
        4Kじゃなくたっていいし多少の遅延も許容できるジャンルもある、
        かつ収益性はまだあるし

        他のプラットフォームなら普通な高レンダリングや、
        CPUパワーを必要とする囲碁、将棋などもサーバーがやってくれるメリットは
        まだまだ貧弱なスマホ上にこそ発揮するのでは

        • by Anonymous Coward on 2019年03月21日 3時03分 (#3584583)

          スマホではプレイ中の通信量が少ない方が正義だよ。
          遅延の許容できるジャンルって話なら、それこそ低速モードでも問題なく遊べるレベルじゃないと。
          今のローカルにダウンロードするゲームアプリがそういう状態なので。

        • by Anonymous Coward

          むしろスマホのシャゲから広まるサービスじゃね?
          4Kじゃなくたっていいし多少の遅延も許容できるジャンルもある、
          かつ収益性はまだあるし

          あの、それって既存のオーソドックスなアプリ型のスマホゲームで十分なのでは…?
          基本無料なタイトルは無数にありますし、通信だってアプリ本体さえダウンロードし終えれば
          ストリーミング方式に比べたら負荷は低いでしょうし…

          • by Anonymous Coward

            今時のゲームアプリはゲームサーバ側からの差分アップデートに対応しているとはいえかなりの容量が降ってくるし、配信サーバがAPP STOREに比べて貧弱なので数回分まとめてとなるといつまでも終わらないっていう。
            修正入る度にGB単位のアプリを落とし直さないといけなかった時代よりはましになったけど。

  • by Anonymous Coward on 2019年03月20日 21時50分 (#3584469)

    Googleは収益化に失敗したらさっさと放り投げるイメージあるけど、大丈夫なんかな?
    大丈夫じゃなかったら日本でサービス始まる前に終わるだろうからそんなのは杞憂だろうけど

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      Googleは収益化に失敗したらさっさと放り投げるイメージあるけど、大丈夫なんかな?

      ハードウェア(ゲーム機)を購入する必要がない分、まだ良心的なのでは?

      • by Anonymous Coward

        ハードウェアは一度購入してしまえばメーカーなりベンダーなりが撤退しようが潰れようが物理的に壊れるまでは無制限に遊べるけど
        ストリーミング方式だと「儲からないからやめるわ」っていきなりスパッと終了されるデメリットがあるんだよな

        • by Anonymous Coward

          最近は(専用ハードの)ゲームでも、オンライン要素(追加コンテンツ、バランスやバグ修正、協力・対戦プレー)がかなりの割合であるから、ハードメーカーが撤退したら大幅にプレイアビリティは下がる気がする。

          # PSNとかXbox Liveがなくなったと想像してみよう

          • by Anonymous Coward

            それでもオフラインモードやシングルプレイモードがあるゲームソフトならば
            ネットワークサービスが止まって完全なスタンドアロン状態でも最低限遊ぶ事はできるでしょう
            しかしストリーミング方式は「全部」が同時に止まるんですよ
            プレイアビリティが「下がる」んじゃなくて「STADIAで配信されてるタイトル全てがゼロになる」んです
            この違い分かります?

  • バンダイ的にはゲーム機じゃないそうだが
    赤外線通信とはいえ、ワイヤレスコントローラーは当時としては目新しかった記憶がある

    ここに返信
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