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グラフィック

Epic GamesがUnreal Engine 5を発表。PS5で動くリアルタイムデモも公開 79

ストーリー by hylom
ハードの選択よりもエンジンの選択の方が重要になってきたような 部門より

Anonymous Coward曰く、

Epic Gamesが開発中の次世代ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を発表し、PlayStation 5で動作するリアルタイムデモを公開した。2021年より利用できる予定。

デモでは数億から数十億ポリゴンの映画品質のアセットをそのままインポートできる「Nanite」(仮想化マイクロポリゴンジオメトリ)と、レイトレーシング用ハードウェアを使わずに動的に光源からの光とその反射を完全に再現できる「Lumen」(動的なグローバルイルミネーションソリューション)などが紹介された。

またライセンス条項が変更され、ゲームからの収入が100万ドルに到達するまでUnreal Engineのロイヤリティを免除されるようになった。

次世代機感あふれるデモであり映像だけで強い衝撃を覚えた。

フルリリースは2021年後半予定。対応プラットフォームは現世代コンソール(据え置き型ゲーム機)およびPC、Mac、iOS、Androidと、「SonyとMicrosoftの次世代コンソールプラットフォーム」となっている。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by simon (1336) on 2020年05月19日 17時00分 (#3818066)

    モデリングできる気がしない
    ZBrushでモリモリと盛ったり削ったりしてモデルを製作する時代になるのかな

    • by Anonymous Coward on 2020年05月19日 17時35分 (#3818096)

      現状が既にZBrushから(比較的)ローポリモデルとノーマルマップを吐くみたいなワークフローになっていると聞きます。

      今回のポイントはその辺が良い感じに変換されるようにツールの機嫌を取る手間が無くなるという理解。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      Kinectで大道具の写真を撮って映画用カメラにViveトラッカーを付けるじゃろ
      屋外広告用のフルカラーLEDパネルをトーラスに組んで更に大量のLEDで蓋する
      Quadroで埋め尽くされたゲーミングPCを舞台裏に積み上げてカメラをVRゴーグルに見立て
      雇ったレベルデザイナーにUnreal Engineで全部繋がせて太陽や壁やライトを動かさせ
      照明係には解雇通知を送りつけて真ん中に役者と小道具だけ残してはいアクション

      これが今の産業用光源・魔術社

    • by Anonymous Coward

      実物をレーザースキャンしたり写真から3Dモデルをおこすフォトグラメトリがあるじゃない。

      • by Anonymous Coward

        実物をレーザースキャンしたり写真から3Dモデルをおこすフォトグラメトリがあるじゃない。

        その手があったか!
        よし横浜に作られる可動式1/1ガンダムの写真をたくさん撮ってガンダムゲームを作ろう!
        ザクはまだないのでガンプラだけど…

      • by Anonymous Coward

        よっしゃ、○○ってアニメのキャラをフォトグラメトリでやろう!
        えーと、ZBrushでモデリングして3Dプリントしてレーザースキャン…あれ?

        // スカルピー捏ねればよかったのか?

  • by kawakazu (45966) on 2020年05月19日 19時18分 (#3818160) 日記
    マルチプラットフォーム向けサーバSDKであるEpic Online Services [unrealengine.com]が無料で提供のほうが今回の発表で気になりました
    ハードウェア及びOS側が独占的に利用していた課金系に一石を投じる形になったいるので

    ゲーム会社的には手数料がプラスされるだけな気もしてますが・・・

    # コンソールやスマホは30%+αだっけ
  • by Anonymous Coward on 2020年05月19日 17時12分 (#3818079)

    A:で、ゲームは面白くなるの?
    B:自由度が高くなってクリエーターがやりたいことができるのはいいことだ

    なんだけど、大半のクリエーターがやりたいことはだいたい同じようなことで
    自由度が高まるほどみんな似通ったゲームになっていくんじゃないかって疑問がある。

    • 自由度が高まるほどみんな似通ったゲームになっていくんじゃないかって疑問がある。

      『リッチな絵にすると面白くなるゲーム』を作るようになるわけで、そうなりがち。
      トゥームレイダみたいな感じだったり、ゲーム内で何かを操作している間に次のマップを読込んだりでああうんああ。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      ×できることが増える
      〇やらなきゃいけないことが増える

      15年ぐらい前に一瞬「グラフィックがちょっと小奇麗になるのはもう結構」
      なんて寝言の大合唱だった時代があったけど、実際には任天堂ですらそんなことは無かった訳で。

      • by Anonymous Coward on 2020年05月19日 17時47分 (#3818106)

        ×できることが増える
        〇やらなきゃいけないことが増える

        15年ぐらい前に一瞬「グラフィックがちょっと小奇麗になるのはもう結構」
        なんて寝言の大合唱だった時代があったけど、実際には任天堂ですらそんなことは無かった訳で。

        GT Sportsなんか見てるともう小綺麗さはもう結構で
        薄汚れた感じを演出するのが次の段階だと思う。

        車はリアルでも何周走っても車に煤やホコリが付かずに綺麗なままってのは不自然だと思う。

        親コメント
        • Re:良くある反応と疑問 (スコア:2, おもしろおかしい)

          by Anonymous Coward on 2020年05月19日 18時16分 (#3818124)

          スカートの中も小綺麗なより薄汚れたぐらいが好きなんだけど、なかなかそういうゲームが少なくてね

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            > スカートの中も小綺麗なより薄汚れたぐらいが好き
             
            確かに小綺麗なモビルスーツはリアルさにかけますよね。

            • by Anonymous Coward

              バーニアのロケットスカートの中とかの話?

        • by Anonymous Coward

          マシンはそろそろいいかなとも思うけど、背景の木とか草で同じパターンの繰り返しがあるとサガるな。
          だいぶ前に、プロシージャル生成とかいうので(半?)自動生成させるって言ってたので、はやく実装されないかなと期待してる。

          • by Anonymous Coward

            10年くらい前から実装されてない?

          • by Anonymous Coward

            背景が動かないから単純なパターンの繰り返しでサガるんじゃね?
            止まってる木を複雑にするより
            多少単純な形でも枝や葉を細かく動かしたほうがリアルさは演出出来ると思う。

        • by Anonymous Coward

          あとは景気よく壊れて欲しいですね。
          昔あったディストラクションダービー2が好きだった。

          • by Anonymous Coward

            あとは景気よく壊れて欲しいですね。
            昔あったディストラクションダービー2が好きだった。

            グランツーリスモシリーズはR32GT-Rをクラッシュさせたトラウマから山内一典が回復しない限り
            クラッシュ系の実装は無理なんじゃない?
            横転は実装されてるからあと少しなんだろうけど

      • by Anonymous Coward

        ×やらなきゃいけないことが増える
        〇やらなきゃいけないことが減る
        この動画が世界最大手のゲームエンジンの技術デモだってこと、分かってる?
        言わば「作り手寄り」の立場からの発表なわけ

        • by Anonymous Coward

          別にここの開発者がどうかは分からないけど、作り手にとって『「作り手寄り」の立場』が一番厄介であることは少なくない。

    • by Anonymous Coward

      作るのが少し楽になるので、そのエネルギーをゲームを面白くなるように使えば少しぐらいは面白くなるかもね。

      • by Anonymous Coward

        楽にはならない

        • by Anonymous Coward

          めっちゃ楽になるよ
          映画用のデータですらそのままぶち込めるんだから

          • by Anonymous Coward

            スプライトマシンの時代からハードが性能が上がる度に
            ・キャラを○x○ドットに分割せずにそのままぶち込める
            ・減色無しでフルカラー画像をそのままぶちこめる
            ・テクスチャのVRAM配置とか考えなくてもメインメモリにそのままぶちこめる
            ・BGMにFM8和音とか気にせずCD音源そのままぶちこめる

            などなど、そのままぶち込めるものは増えてるのですが、
            要求されるリソースもそのぶち込めるもののクォリティにあわせて上がるので
            楽になったという話は聞かないですね。

            • by Anonymous Coward

              >楽になったという話は聞かないですね。
              過去と状況が異なっていて、現在はAIが実用に耐え得る域まで達しているのだ。

    • by Anonymous Coward

      表示なんて富豪的に片付けてシステムとデザインに注力すればいい
      RADに頼るだけでオリジナリティが無くなるようなゲームは要らない

    • by Anonymous Coward

      A:で、ゲームは面白くなるの?

      こういう最新の技術デモにわくわくしない人、
      「楽しもう」という意識のない人には、PONGも最新ゲームも全部同じにしか見えないと思う
      ま、これはゲームに限らずあらゆるエンタメに言えることだけどね

      • by Anonymous Coward

        技術デモに意見を言うくらいには興味をもっている人たちの人物像として
        『「楽しもう」という意識のない人』という人物像がピックアップされたのはどういう理由なんだろう。

  • by Anonymous Coward on 2020年05月19日 18時25分 (#3818132)

    ・光の見え方は流石、綺麗
    ・音の響き方が素晴らしい
    ・ゲーム性は何も変わらなさそう
     (どころか、壁に手をつくモーションで粗が見えないように、など行動に制約をつけるような地形や状況が増えそう)
    ・あまりに地形が綺麗すぎて、背景とそれ以外(キャラやアイテム)の区別をつけるのが難しくなりそう
     (最近はリアル指向で UI もあまり出さないものも多く、その中でアイテムなどを目立たせるかのゲームデザインが難しそう)

    個人的にはやはり音響が気になっていて、特に潜入系のゲームで音を頼りに動く、という機会が増えそうなのが楽しみ

    • by hjmhjm (39921) on 2020年05月20日 14時20分 (#3818555)

      音は、個人差もプレイ環境の違いも大きすぎるからねえ。
      伝わらなかったときのフォローもやりにくいし、なかなか必須情報にはしにくそう。

      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2020年05月19日 19時09分 (#3818152)

      手や足と物質の接触はエンジンのサポートで自然になるようにしてくれるみたい

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        これは地味に大きいポイントみたいだよ。
        オブジェクト同士の接触、物を持ったりとかって意外と違和感が出やすくて、手作業での調整が必要だったのが、だいぶ自然になったようだ。

    • by Anonymous Coward

      ・光の見え方は流石、綺麗
      ・音の響き方が素晴らしい
      ・ゲーム性は何も変わらなさそう
       (どころか、壁に手をつくモーションで粗が見えないように、など行動に制約をつけるような地形や状況が増えそう)
      ・あまりに地形が綺麗すぎて、背景とそれ以外(キャラやアイテム)の区別をつけるのが難しくなりそう

      そのあたりが素晴らしいだけに
      しょぼいグラフィック時には気にならなかったことが
      目立った気がします。

      壁のぼり時の荷重にリアルさが皆無な粗として
      筋肉の張り具合や体のパーツや装備の加重バランスがなく
      垂直なはずなのにまるで地面を這っているような荷重感に見えてしまう。。。

      そういう意味では3歩進んで2歩下がったかなぁと

      # ユーザーの想像力をグラフィックで補助するのは難しいですね

      • by Anonymous Coward

        後半の壁登りは「あのペイントのある部分は岩壁側に重力が働いている」という解釈をしてしまいました
        ロッククライミングみたいに出っ張りをよじ登ってる風にも見えなかったし

    • by Anonymous Coward

      キャラクターモーションの進歩が一番遅れてるのか、一目でやっぱりゲームなんだなあって感じた

  • by Anonymous Coward on 2020年05月20日 5時43分 (#3818357)

    GAME ENGINE DEVELOPER Reacts to UNREAL ENGINE 5 Demo
    https://www.youtube.com/watch?v=9PmjQvowfAI [youtube.com]

    Tech Analysis: Unreal Engine 5 on PS5 - Epic's Next-Gen Leap Examined In-Depth
    https://www.youtube.com/watch?v=iIDzZJpDlpA [youtube.com]

    Graphics Professional Reacts to Unreal Engine 5 Playstation 5
    https://www.youtube.com/watch?v=qmJF8MFriBc [youtube.com]

  • by Anonymous Coward on 2020年05月19日 18時23分 (#3818129)

    Unreal Engineをつかって、巨大なLEDスクリーンにリアルタイムで背景を生成したものを表示して、グリーンバック合成を省略するというのもやってるみたい。

    https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk [youtube.com]

    ILMのやつは普通のLEDスクリーン使ってるみたいで、モアレの発生に苦労したとか言ってましたけど、SONYのCrystal LED Displayで同様のことをやってるのをこの前のCESのデモでやってましたね。

    https://www.youtube.com/watch?v=kh2Q9pCxuJw [youtube.com]

  • これだけのものをゲームだけじゃもったいないなあ。
    ゲーム以外のバーチャルリアリティな使い方できないかね。

    しかし、PSがセットトップボックスじゃなくてゲーム端末専用路線に走ってるから何を妄想しても実現はないんだよね。

    • by Anonymous Coward

      所詮は内蔵GPUを積んだ薄型PCだからな。アーキテクチャに手を入れたって数年で帳消しになるし。

    • by Anonymous Coward

      Steamぐらいのオープンさがなきゃアプリ作る人がおらんわな。

    • by Anonymous Coward

      バーチャルリアリティ(笑)

      VR端末も3Dテレビの道をたどるような気がしてなぁ

    • by Anonymous Coward

      そうやって言い出したことを追加してくと「価格含めてもうただのゲーミングPCじゃね?」ってなるから
      あくまでもゲーム機として特化(切り捨て)することこそ生き残る道
      でもVRなんかはゲームとほぼ同じだし可能性を期待してもいいかもね

  • by Anonymous Coward on 2020年05月19日 23時29分 (#3818291)

    Unityはブラウザ用のゲームエンジンとしてこの先生きのこるのかな

    • by Anonymous Coward

      ここ数年のUnityの進化はすごいですよ。
      Unity=ブラウザゲームなんてところで思考が止まってる人が見たら
      「こんな絵Unityじゃ出ないよね?」
      とか
      「こんなに大量のオブジェクトをさくさく動かしてるの、Unityじゃないところで処理してるよね?」
      とか思うんじゃないかな。
      問題はまだ発展中なのと、そのために結構色々切り捨てたりしてることだけど、
      それはUEも似たような物。

      個人的には、エンジンがストレージ容量的な意味でも動作的な意味でも軽くて
      UEよりは安定しているところ、各種VR/ARデバイスへの対応が素早い&バージョンをあまり選ばない手広さが魅力。

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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー

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