相撲ゲームをプレイするAI、「バグ技」を発見し利用する 73
ストーリー by nagazou
バグも技も見分けがつかぬ 部門より
バグも技も見分けがつかぬ 部門より
模範的工作員/赤野工作さんが自作した「ゲームを遊ぶ人工知能」を使い、メガドライブのゲーム「ああ播磨灘」をAIにプレイさせるという試みを続けていたところ、5日目に当たる25000000回プレイでAIが確実に動作するバグ技を発見。相手がフリーズするバグを確定で発現させられるパターンを編み出してしまい、バグを利用してタイムアップまで生き残ってしまうようになったという(模範的工作員/赤野工作さんのツイート、Togetter)。
同氏曰く
動画を見ても何がバグの原因になっているか分からないため禁止も出来ない。再現率100%。品格以前の問題。
とのこと。このプロジェクトは「AIにゲームをああ播磨灘を遊ばせるとどう楽しむか?」を見守る目的があったため、不本意な結果になってしまったようだ。なおTogetterのまとめでは自作AIがここに至るまでの五日間の経緯も紹介されている。
情報を増やせば (スコア:2)
ボタンの入力状態を表示した動画を作ればバグ技の出し方を誰かが見つけてくれるんじゃないかな?
意外と、コントローラーではできない上下左右同時押しとかしてるだけだったりして。
流石にこれくらいは出来ないように制限掛けてると思うけど。
Re:情報を増やせば (スコア:1)
操作Aの後100msec以上110msec以内に操作Bを実行とかだったりして。
Re: (スコア:0)
意外と、コントローラーではできない上下左右同時押しとかしてるだけだったりして。
つまりAbnormal Inputによるバグ利用だったということか!?
Re:情報を増やせば (スコア:1)
ファミコンのベースボールでは
上下同時押しで超スローボールを投げられる裏技があります。
正確には1Pコントローラーと、接続したジョイスティックがどちらも1Pとして機能するので
それぞれ上と下を押せば1Pの上下押しとして認識されます。
相撲ゲーム?! (スコア:1)
『ああ播磨灘』はメガドラの「迷作」あれは相撲ではありませんぞ!
Re: (スコア:0)
まずなんでそれをゲーム化しようと思ったのかすら謎w
Re:相撲ゲーム?! (スコア:1)
「ああ播磨灘」自体はアニメ化もされたし、発行部数も多い人気作だったんですよ(本編28巻、派生作品 6巻)
ゲーム化された事自体は謎でもなんでもないです
// ゲーム化された結果が「迷作」なのはゲーム制作会社とセガのせい。主にセガ
Re: (スコア:0)
なんかメガドラミニ2に収録されてるんですけど……
テスター (スコア:0)
世の中のゲームテスターは全部AIに置き換わるという事を示しました。
Re: (スコア:0)
シーンの構成が単純で、かつユーザの入力操作が極限られるゲームならAIテスターでOKになるかもしれません
が、仮にテストを任せたとしても「何が仕様で何がバグか」をAIが判断できる訳ではないので使い物にならないのでは?
Re:テスター (スコア:1)
有名なDQ4カジノの裏技 [wikiwiki.jp]とか、バグとして検出できるんですかね?
プログラムコードを食わせた方が、オーバーフローバグとして検出してくれるかも。
-- う~ん、バッドノウハウ?
Re: (スコア:0)
ショップ系のは 「画面キャプチャから金銭授受を計算」==「実際の金銭授受」 でバグ発見はできそう
「画面キャプチャから金銭授受を計算」を汎用性高く作るのがキモだろうけど
Re: (スコア:0)
少なくとも最近のオープンワールドなゲームとか、下手にAIにやらせたら逆に時間かかるというか、速攻で無限ループに嵌りそうだ。
Re: (スコア:0)
通行判定専門のAIとかならいけそう
Re: Re:テスター (スコア:1)
3Dマップデータを一旦すべて読み込んで当たり判定の隙間とか重なりをかたっぱしから
スキャンして探しだす&その近辺でガンガンキャラをぶち当てるを繰り返すだけでも
最近のオープンワールドゲームのバグが結構潰せそうな気はする。
#マフィアとか2077とかなー
#あれはあれで楽しめるが。
Re: (スコア:0)
龍が如くでやってますね
https://www.famitsu.com/news/202009/11205564.html [famitsu.com]
Re: Re:テスター (スコア:2, 参考になる)
スラドでもストーリーになってたやつか
龍が如く7、ほぼ全自動のバグ取りシステムを構築 [developers.srad.jp]
全自動テストでここまで可能なら、もっと高度なテストができないとAIとは呼びにくいな
Re: (スコア:0)
テストってのは考えられる可能性を可能な限り実行して確かめるのが目的だから、全自動でしらみつぶしの方が目的に合ってるだろ。
なんでもかんでもAIにした方がいいわけじゃないよ。
Re: (スコア:0)
無限ループに嵌るパターンを発見 == バグ一個発見 じゃない?
同じ操作を人間がやっても無限ループに嵌るんだから。
Re: (スコア:0)
「何が仕様で何がバグか」を学習させるのがAIじゃないのかしらん
Re: (スコア:0)
AI「このシナリオは面白くありません。バグであると判定します」
って言われたらシナリオライターが泣いちゃうかも。
Re: (スコア:0)
そのためには、何らかの形で仕様ドキュメントを「理解」させるか、
あるいは「ヒトはこういうものをバグと判定した」「これはバグではないと判定した」というデータを喰わせる必要があります
「放っておけば、試合遂行状態のことを不具合だと”感じて”もらえる」という可能性は否定しませんが、それを体験できるほど人の命はおそらく長くありません
Re: (スコア:0)
試合遂行”不能”状態、だな
あとAIに完全に任せると
キッズみたいに「ただ性能が低い/高い技のこと」をバグだのチートだの判定し始めるだろうしなぁ
Re: (スコア:0)
バグが発生しているかどうかを機械的に判定できるならね。
そして機械的に判定できるなら、ファジングやコードカバレッジテストを無人で走らせておけば良い。
AIと言っても新規のコマンド列は実質ランダム生成なので変化量を抑えたファジングと変わりない。
バグが発生するとAIの評価値が高くなる・外れ値を出す場合に限り、
AIを回しておいて代表例を「人間が確認する事で」バグが見つかる可能性はある。
Re: (スコア:0)
スマホ1つでOKなればいいね
カメラがありTensorあり、BLEのPeripheralモードでキーボードマウスになりPCに接続。
ゲーム以外でも勝手に操作して仕事をやってくれるかも
Re: (スコア:0)
マジレスしちゃうなら
この手法だと、テスターのツールにはなり得てもテスターの置き換えにはならんのですよ
採点というか「価値」やそのランク付けをヒトが教えないといけない
一つは「バグ」は必ずしもAIに分かりやすくない概念であること
今回がそうであるように、この「タイムアップ勝利」は制作者が確認したからバグだと判定されたのであって
そうでなければ「無駄に試合時間が長い弱いパターン」に過ぎません。
また、基本が「勝利が至上」(実際は敗北しないことが、だけど)の価値判断になっているので、それに背く行動によるバグも拾えません
まだ古典的な「あらゆるパターンを自動でやらせるブルートフォース」の方がマシになってしまいます
例えば「全てのパターンから選ぶのではなく、ある程度通常/技/移動/その他を選択させる」とかの方が使える
(これから外れるパターンはヒトがカバーする)
タイムアップ勝ちはない (スコア:0)
Togetterを読むと、このゲームではタイムアップ勝ちはないんですね。
タイムアップは、時間の都合上、AIのプログラマが設けたもの。
AIが勝ちを目指すように、(メガドライブエミュだろうから難しいんだろうけど)上手く条件付けできていないだけ?
Re: (スコア:0)
タイムアップは体力で勝ってても負けにするだけで良いんでは
Re: (スコア:0)
ここへ来て、少し難しい問題が出てきた。「ああ播磨灘」にはごく稀に力士の体力を0にしても倒れずフリーズする、というバグがある。ではAIがこのバグに相対するとどうなるかというと、バグをバグと認識出来ず「倒したにも関わらずスコアが伸びない」と捉え、その倒し方の優先度を下げてしまう。
っていうツイートもあったからそう単純な話ではないような。
(ここで言ってるフリーズは件のAIが使ってくるフリーズ技とは別の現象)
Re: (スコア:0)
バグではありません、仕(ry
楽しいかどうかを (スコア:0)
AIで判定したり調節できるようになって欲しいな
ゲームは少しの調節で大化けすることもあるし
Re: (スコア:0)
楽しいの定義をお願いします。
Re: (スコア:0)
カメラでプレイヤーの顔をかんしすればいけるんじゃね
Re:楽しいかどうかを (スコア:1)
最高にニッコニコなのはガチャで★5が出た時だと判明したとして、
ゲームからアクション要素を削除してガチャの最低レア度を★5に調整、
的な話はここに
Re: (スコア:0)
ニコニコ動画で流して、聴衆の反応を一緒に学習させてはどうだろうか?
ネタプレイばかりする変態AIに育ちそうだけど
Re: (スコア:0)
でもAIって「人間の曖昧さ・不明瞭さをいい感じに処理してくれる」ことを期待されるものでしょう?
人間がガッチリ定義できるなら、下手にAIに処理させるより、直接プログラミングしたほうが正確な結果が得られるわけで。
Re: (スコア:0)
それは「期待されていることのひとつ」であって、そうでない目的のAIの方がずっと多いと思うぞ。
Re: (スコア:0)
そもそもAIなんてバズワードは「自動化」の新しいレッテルにすぎないし
「曖昧さ・不明瞭さを良い感じに」以外のAI開発も色々あるんだけど
それはそれとして
「曖昧さ・不明瞭さを良い感じに処理」してもらうってのは
基本的には「ヒトがその案件を処理した結果をたくさん喰わせて、それを模倣するもの」なんですよ
AIが何も持たないところから自己で発見するものじゃないんです
だから「高技術プレイヤーの操作ログをたくさん喰わせてみたAI」に高度なプレイを期待するのはできますが
「とりあえず独りで『楽しいプレイを探求しろ』と命じたAI」はいくらほっといても期待するプレイはしてくれません
『そのAIが楽しいと勝手に定義したもの』を追求するのみです
Re: (スコア:0)
AIで判定したり調節できるようになって欲しいな
AIによるRTA動画を見てからというファストムービーならぬファストゲームの時代到来ですか
# もうゲームは全部アニメ化とかでいいんじゃね?
Re: (スコア:0)
いやいや、作り手が開発でAIを使ってバランス調節みたいなことをしてくんないかなという話
往年のB級SF風に (スコア:0)
「汚物は消毒だ~~」を学習して、全人類抹殺を楽しみ始めるマザコンが誕生
Sumotori Dreamsかと思った (スコア:0)
あれをAIに数万回プレイさせたら巧みに動かせるようになるんだろうか
八百屋 (スコア:0)
リアル相撲取りもバグ技を活用しているからセーフ
Re: (スコア:0)
相撲取りだけじゃないけどね。
世の中バグだらけ。
Re: (スコア:0)
八百長はバグやないぞ、バックドアやぞ
Re: (スコア:0)
それはマグレロボ カ・キーンのことですか
そこはどう考えたって (スコア:0)
Re: そこはどう考えたって (スコア:1)
異世界おじさんの子安声で脳内再生余裕でした
段階的学習だったらまた違うんだろうけどね (スコア:0)
「勝利」が目的でいきなりど素人が謎の操作盤を与えられた状態だから稚拙なのであって
「技が出せること」とか「1人目に勝利できること」とか「1人目と2人目で戦い方を変えると勝利時間が短くなること」とか
小さい目標を順に狙わせるともっとマシなAIができるんだろうね
ただ、そういうの無視してとりあえずぶっこんでみたい、という欲求も分かる
生命のスープに雷落としてみたいんだよね
BOTとどう違うんだろう? (スコア:0)
BANされて終わりな気がする