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マイナスの効果もあるから、経済効果としてはプラスマイナス0になるんじゃないの?
素朴な疑問ですが。
「タンス預金せずにゲームを買う場合」はプラスだけの計算でいいと思うんです。
でも、何かの「代わりに」支出した場合、たとえばPCパーツを買う代わりにゲームを買った場合、PCパーツの業界の利益がマイナスになって、雇用減になるんじゃないのかな。そうなると、ゲーム業界で雇用が増えて、PCパーツ業界で雇用が減ることになる。
違法コピーでゲームに興じると想定される層は可処分所得が低そうだし。業界ごとに可処分所得の食い合いになっていた場合、かなり相殺されてしまうと思うんです。さすがに完全にゼロになるとは思わないけど。
社会全体の経済で考える場合、その分は考慮しなくても大丈夫なの?
プラスの効果のみの総和を「経済効果」と定義しているのか、計算のしようがないものとみなし、想定に入れずにignoreするのか、何らかの経済理論があってそのあたりのマイナスは考慮しなくても良い仕組みになっているのか、そのあたりどういう理屈の立て付けになってるのか、興味があります。
「GDPの増大」ではない、というところがミソかと>「経済効果」極端な話、全面核戦争で国富とGDPが半減しても、「戦争被害による経済効果は1兆円」ってことでしょう。
戦争のほうはまだ分かるんだよ。だって、住居やインフラが破壊されれば、そこには確かに需要が生まれるから。それは何かの代替として消費するわけじゃなく、普段の生活費に加えて、新規に借金してでも消費するでしょ?
でも、社会全体に流れるお金の流量の総和ってことで考えてみて?
おそらく、純粋な需要を生む例にもかかわらず「戦争」をもっと極端な例として持ってきたってことは、違法コピー = 戦争 = 道徳的に悪い行為、という価値判断が頭の中にあると思うんだけど。ここでは道徳的な善悪判断はよそにおいておいて、純粋に数字だけ考えて。
ゲームの場合、たとえお金がなかったとしても、借金してまで買ったりしないでしょ?ということは、請求書の付け替えをしているだけなんだけど、それはどういう扱いになってるの?そのあたりが不思議なんです。
たとえ話はよくわからん。事象そのものの一部しか代表していないし、都合の良いことしか切り取っていないから。
本人は、有意義な何かを語っているつもりなのかも知れないがね。
誰がどう決めたからどうなっているのか、それそのものをズバッと教えてくれればいいのに。
腐るほど金を持ってれば、欲しいものは何でも買える。だが普通は欲しいものを買うためには他の出費を減らすしかない。酒やタバコをやめる、服も靴も買わない、食費を削る、でも欲しいものが全て手に入るわけでは無い。
違法コピーが10%減れば減った分が正規に購入される筈、と言う理屈は取らぬ狸の皮算用だし、仮にそうなったとすれば他の産業が割を食うので日本経済全体を見れば経済効果など無い、という話。
仮にそうなったとすれば他の産業が割を食うので日本経済全体を見れば経済効果など無い、という話。
「割を食う」というのはどういうことかというと、今まで何か他のものに使っていた金が、それとソフトウェアとを比較して、ソフトウェアの方が価値があるからそちらに向かったわけです。「お金を使う先が変わる」というのは、より多くの価値が生み出すものへ資金が流れたということを意味します。合計額は変わらなかったとしても、そのお金が生み出す価値は増加しています。経済効果というのはそういうことです。
論題の経済効果は消費者の受ける便益について金銭評価したものではなく、GDPの増加分を評価したものとなっています。http://www.bsa.or.jp/press/release/2010/1001.html [bsa.or.jp]消費者の便益で評価するのであれば、違法コピーで利用されてたソフトウェアはGDPを押し上げませんが、利用している消費者の便益になります。このとき、ソフトの利用者数が不変で、新たに創出されるソフトウェアが存在しない条件の下であれば、消費者の便益は違法コピー前と同じです。実際には、違法コピー取締の強化でソフトを利用する人は減少、新しいソフトの創出は増加しますから、仮にGDPが等しくても消費者の便益が増加するかどうかは不明です。
# 今年のEconometric societyの世界大会で、知財ルールによってGDP成長の経路が同じでも消費者の便益は変わってくるという論文の報告を聞いたなぁ
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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
プラスの効果もあるだろうが (スコア:0)
マイナスの効果もあるから、経済効果としてはプラスマイナス0になるんじゃないの?
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
素朴な疑問ですが。
「タンス預金せずにゲームを買う場合」はプラスだけの計算でいいと思うんです。
でも、何かの「代わりに」支出した場合、たとえばPCパーツを買う代わりにゲームを買った場合、
PCパーツの業界の利益がマイナスになって、雇用減になるんじゃないのかな。
そうなると、ゲーム業界で雇用が増えて、PCパーツ業界で雇用が減ることになる。
違法コピーでゲームに興じると想定される層は可処分所得が低そうだし。
業界ごとに可処分所得の食い合いになっていた場合、かなり相殺されてしまうと思うんです。
さすがに完全にゼロになるとは思わないけど。
社会全体の経済で考える場合、その分は考慮しなくても大丈夫なの?
プラスの効果のみの総和を「経済効果」と定義しているのか、
計算のしようがないものとみなし、想定に入れずにignoreするのか、
何らかの経済理論があってそのあたりのマイナスは考慮しなくても良い仕組みになっているのか、
そのあたりどういう理屈の立て付けになってるのか、興味があります。
Re: (スコア:0)
「GDPの増大」ではない、というところがミソかと>「経済効果」
極端な話、全面核戦争で国富とGDPが半減しても、「戦争被害による経済効果は1兆円」ってことでしょう。
Re: (スコア:0)
戦争のほうはまだ分かるんだよ。
だって、住居やインフラが破壊されれば、そこには確かに需要が生まれるから。
それは何かの代替として消費するわけじゃなく、普段の生活費に加えて、新規に借金してでも消費するでしょ?
でも、社会全体に流れるお金の流量の総和ってことで考えてみて?
おそらく、純粋な需要を生む例にもかかわらず「戦争」をもっと極端な例として持ってきたってことは、
違法コピー = 戦争 = 道徳的に悪い行為、という価値判断が頭の中にあると思うんだけど。
ここでは道徳的な善悪判断はよそにおいておいて、純粋に数字だけ考えて。
ゲームの場合、たとえお金がなかったとしても、借金してまで買ったりしないでしょ?
ということは、請求書の付け替えをしているだけなんだけど、それはどういう扱いになってるの?
そのあたりが不思議なんです。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
たとえ話はよくわからん。
事象そのものの一部しか代表していないし、
都合の良いことしか切り取っていないから。
本人は、有意義な何かを語っているつもりなのかも知れないがね。
誰がどう決めたからどうなっているのか、
それそのものをズバッと教えてくれればいいのに。
Re: (スコア:0)
腐るほど金を持ってれば、欲しいものは何でも買える。だが普通は欲しいものを買うためには他の出費を減らすしかない。
酒やタバコをやめる、服も靴も買わない、食費を削る、でも欲しいものが全て手に入るわけでは無い。
違法コピーが10%減れば減った分が正規に購入される筈、と言う理屈は取らぬ狸の皮算用だし、
仮にそうなったとすれば他の産業が割を食うので日本経済全体を見れば経済効果など無い、という話。
Re: (スコア:0)
「割を食う」というのはどういうことかというと、今まで何か他のものに使っていた金が、それとソフトウェアとを比較して、ソフトウェアの方が価値があるからそちらに向かったわけです。「お金を使う先が変わる」というのは、より多くの価値が生み出すものへ資金が流れたということを意味します。合計額は変わらなかったとしても、そのお金が生み出す価値は増加しています。経済効果というのはそういうことです。
Re:プラスの効果もあるだろうが (スコア:1)
論題の経済効果は消費者の受ける便益について金銭評価したものではなく、GDPの増加分を評価したものとなっています。
http://www.bsa.or.jp/press/release/2010/1001.html [bsa.or.jp]
消費者の便益で評価するのであれば、違法コピーで利用されてたソフトウェアはGDPを押し上げませんが、利用している消費者の便益になります。
このとき、ソフトの利用者数が不変で、新たに創出されるソフトウェアが存在しない条件の下であれば、消費者の便益は違法コピー前と同じです。
実際には、違法コピー取締の強化でソフトを利用する人は減少、新しいソフトの創出は増加しますから、仮にGDPが等しくても消費者の便益が増加するかどうかは不明です。
# 今年のEconometric societyの世界大会で、知財ルールによってGDP成長の経路が同じでも消費者の便益は変わってくるという論文の報告を聞いたなぁ