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FPS業界には『Call of Durty(CoD)』 シリーズと『Battlefield(BF)』シリーズがあってどちらも世界で1千万本以上売れている2大FPSです。
CoDは倒された時に「誰に何でどうやって倒されたか」がリプレイで流れます。しかし、BFは「誰に」しかわからず感情的になりやすいように作られています。
これは技術的問題とゲームの方向性が関わっていると思いますけどアイツに復習しろと煽るBFの方がより感情的な発言がネット上に出やすいでしょう。
# 当たり前だけどオンライン対戦の場合は行き着く先はスキルフルで# 決着が付いてしまう世界なので格闘ゲームの競技人口になってしまう。## それを世界で1千万本売れている2大FPSの『Call Of Dury(CoD)』『BattleField(BF)』# はどちらも過去作のFPSに比べ感情的になるよう作られているとは思いますけどね。
格ゲーの場合は操作が複雑すぎるのと、攻防が複雑化するのが新規の障壁になってるから、お手軽で入りやすいFPSとは導入時点で差がついているんだよなぁ。一つの格ゲーをやりこんでまず操作スキルを一定以上にまでもっていかないといけない。なので取っ付きやすくて〜の部分で既にダメ。
基本一対一ってのも新規が入り難い要因だよな。FPSだと大勢に紛れて上手い人にくっついてプレイしながら学習上達するって道もあるが、そういうのもないしさ。
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
Battlefield に原因がある (スコア:0)
FPS業界には『Call of Durty(CoD)』 シリーズと『Battlefield(BF)』シリーズが
あってどちらも世界で1千万本以上売れている2大FPSです。
CoDは倒された時に「誰に何でどうやって倒されたか」がリプレイで流れます。
しかし、BFは「誰に」しかわからず感情的になりやすいように作られています。
これは技術的問題とゲームの方向性が関わっていると思いますけど
アイツに復習しろと煽るBFの方がより感情的な発言がネット上に出やすいでしょう。
# 当たり前だけどオンライン対戦の場合は行き着く先はスキルフルで
# 決着が付いてしまう世界なので格闘ゲームの競技人口になってしまう。
#
# それを世界で1千万本売れている2大FPSの『Call Of Dury(CoD)』『BattleField(BF)』
# はどちらも過去作のFPSに比べ感情的になるよう作られているとは思いますけどね。
Re:Battlefield に原因がある (スコア:1)
># 決着が付いてしまう世界なので格闘ゲームの競技人口になってしまう。
そうかなあ?
何らかの楽しみを見つければ、5割前後の勝率しかなくても、下手くそでも、続ける人多いよ。
囲碁とか将棋を見てみれば、分かりやすいと思う。
よく言われているけれど、シューティングとか格ゲーは、新規が入りづらくなったから過疎ゲーになったんじゃないかな。
どんなゲームでも去る人はいる以上、新規が入らなくなれば必然的に過疎る。
取っ付き易くて奥が深い、そんなゲームが私の理想。
#5割前後は、平均的なプレイヤーの例えです、ゲームによってK/DでもRATINGでも置き換えて下さい。
Re: (スコア:0)
格ゲーの場合は操作が複雑すぎるのと、攻防が複雑化するのが新規の障壁になってるから、お手軽で入りやすいFPSとは導入時点で差がついているんだよなぁ。
一つの格ゲーをやりこんでまず操作スキルを一定以上にまでもっていかないといけない。
なので取っ付きやすくて〜の部分で既にダメ。
基本一対一ってのも新規が入り難い要因だよな。
FPSだと大勢に紛れて上手い人にくっついてプレイしながら学習上達するって道もあるが、そういうのもないしさ。