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初日は4090を載せたマシンでも尋常じゃなく重かったが、強制的に設定が変更されたおかげでずいぶん軽くなった。とはいえ、・ズームアウトして街全体を設計する・ズームインして市民1人1人の生活を観察する。背景には自分が作ってきた街並みが見えるといったように神の視点と人の視点がシームレスに繋がっているのがCS2の素晴らしい点なので、画質はこのゲームにとって割と本質的な要素であると感じる。最適化を頑張ってほしい(今必死に取り組んでいるところだろうが)
最適化を頑張ってほしい(今必死に取り組んでいるところだろうが)
今というか今さらだよねぇ何年前に当たり前になった技法なのかと小一時間
# えらいひとがごねて仕方なく阿呆な実装せざるを得なかったんかな
「見えない部分の描画は省く」って、何十年前レベルの手法じゃ?詳しくないけど、Zバッファ法だっけ?
当たり前になった技法云々は、今回ストーリーにもあるLODの方じゃないLODも割と進化していて、UE5のNanite(仮想ジオメトリ)だとLODを勝手に調整するから、数億ポリゴンとか突っ込んでも動くぞってのがウリになってる
見えない部分の描画を省くってのは、Zバッファ法だけだとGPU負荷が高いからオクルージョンカリングとかでまずは大雑把に消し込んでいくのが主流だと思うAABBなりOBB単位で遮蔽判定するけどそれはモデル単位だろうから、歯が人物モデルと一体化してると一緒に「描かれる」判定になって描画されるんじゃないかな(でGPU側のZバッファによって、実際には描き込まれない)
UE5のNaniteは動的に生成するオブジェクトとか、動くオブジェクト一般に適用するのが結構難しい。こういうSim系のソフトに使えると非常に効果的だと思うけど、もうちょっとユーザ側(UE5使ってゲーム開発する人)の経験が増えないと一般的にならないと思う。
UE5のNaniteは動的に生成するオブジェクトとか、動くオブジェクト一般に適用するのが結構難しい。
その辺はVR方面のFoveated renderingのほうがいいのかなアイトラッキングを中心点にしている動的な方である必要は低いからfixed foveated renderingのほうで
動的でもスマホレベルの描画性能できるならiGPUのみで十分行けるんじゃないかな
それは基本的にはVR向けなどの超高解像度のレンダリングを低負荷で行うための技術です。主にGPUのラスタライズ性能の補完になる。
UE5のNaniteは頂点処理や、もっと言えばゲーム制作側のLODの設計負荷を減らすための物。ラスタライズ性能が十分に足りてるGPUでこそ効果がある。
数億ポリゴンとか突っ込んでも動くぞってのがウリになってる(※実際には色々調整必要)の後半省いてたけど、まー実際にはそうだよね Matrixデモも性能出すためにこう工夫してたよって講演 [unrealengine.com]有ったし、XBOX Series SでUE5動かす上でやっぱり負荷が高すぎる [4gamer.net]ってのも講演があったし
Naniteもあくまでインポート時に必要な解析 [unrealengine.com]をしてるから、動的オブジェクトとは相性悪いだろうね
インポート時 —
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人生unstable -- あるハッカー
今は軽い (スコア:0)
初日は4090を載せたマシンでも尋常じゃなく重かったが、強制的に設定が変更されたおかげでずいぶん軽くなった。
とはいえ、
・ズームアウトして街全体を設計する
・ズームインして市民1人1人の生活を観察する。背景には自分が作ってきた街並みが見える
といったように神の視点と人の視点がシームレスに繋がっているのがCS2の素晴らしい点なので、
画質はこのゲームにとって割と本質的な要素であると感じる。
最適化を頑張ってほしい(今必死に取り組んでいるところだろうが)
Re: (スコア:0)
最適化を頑張ってほしい(今必死に取り組んでいるところだろうが)
今というか今さらだよねぇ
何年前に当たり前になった技法なのかと小一時間
# えらいひとがごねて仕方なく阿呆な実装せざるを得なかったんかな
Re: (スコア:0)
「見えない部分の描画は省く」って、何十年前レベルの手法じゃ?
詳しくないけど、Zバッファ法だっけ?
Re:今は軽い (スコア:0)
当たり前になった技法云々は、今回ストーリーにもあるLODの方じゃない
LODも割と進化していて、UE5のNanite(仮想ジオメトリ)だとLODを勝手に調整するから、数億ポリゴンとか突っ込んでも動くぞってのがウリになってる
見えない部分の描画を省くってのは、Zバッファ法だけだとGPU負荷が高いからオクルージョンカリングとかでまずは大雑把に消し込んでいくのが主流だと思う
AABBなりOBB単位で遮蔽判定するけどそれはモデル単位だろうから、歯が人物モデルと一体化してると一緒に「描かれる」判定になって描画されるんじゃないかな
(でGPU側のZバッファによって、実際には描き込まれない)
Re: (スコア:0)
UE5のNaniteは動的に生成するオブジェクトとか、動くオブジェクト一般に適用するのが結構難しい。
こういうSim系のソフトに使えると非常に効果的だと思うけど、もうちょっとユーザ側(UE5使ってゲーム開発する人)の経験が増えないと一般的にならないと思う。
Re: (スコア:0)
UE5のNaniteは動的に生成するオブジェクトとか、動くオブジェクト一般に適用するのが結構難しい。
その辺はVR方面のFoveated renderingのほうがいいのかな
アイトラッキングを中心点にしている動的な方である必要は低いから
fixed foveated renderingのほうで
動的でもスマホレベルの描画性能できるならiGPUのみで十分行けるんじゃないかな
Re: (スコア:0)
それは基本的にはVR向けなどの超高解像度のレンダリングを低負荷で行うための技術です。
主にGPUのラスタライズ性能の補完になる。
UE5のNaniteは頂点処理や、もっと言えばゲーム制作側のLODの設計負荷を減らすための物。
ラスタライズ性能が十分に足りてるGPUでこそ効果がある。
Re: (スコア:0)
数億ポリゴンとか突っ込んでも動くぞってのがウリになってる(※実際には色々調整必要)
の後半省いてたけど、まー実際にはそうだよね
Matrixデモも性能出すためにこう工夫してたよって講演 [unrealengine.com]有ったし、XBOX Series SでUE5動かす上でやっぱり負荷が高すぎる [4gamer.net]ってのも講演があったし
Naniteもあくまでインポート時に必要な解析 [unrealengine.com]をしてるから、動的オブジェクトとは相性悪いだろうね
インポート時 —