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グラフィック

Cities: Skylines II、視点から遠い市民の歯の一本まで描画してるから重い説が浮上 53

ストーリー by nagazou
それはやりすぎ 部門より
25日にPC版の販売が開始された都市開発シムゲーム『Cities: Skylines II』が、パフォーマンス問題に苦しんでいる。その原因が市民の細かすぎる描画にある可能性が浮上している。この問題に対して開発元は一部の問題を認め、改善策を進めていることが発表された(AUTOMATON)。

あるユーザーが独自検証によりパフォーマンス問題の原因を推察したところ、距離に関わらず市民一人ひとりが「歯」に至るまで詳細に描画されるとの見解を出した。この詳細な描画がパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があるという議論がRedditなどで進んでいたようだ。指摘によれば、市民の細かな描画にはLOD(Level of Detail)という描画の距離に応じた最適化手法が適用されていない可能性があり、この結果、遠くの市民であっても詳細な部分まで描画されているのだという。開発元はこうした指摘を認め、改善を進めていることが明らかになったとしている。
この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 15時20分 (#4555907)

    初日は4090を載せたマシンでも尋常じゃなく重かったが、強制的に設定が変更されたおかげでずいぶん軽くなった。
    とはいえ、
    ・ズームアウトして街全体を設計する
    ・ズームインして市民1人1人の生活を観察する。背景には自分が作ってきた街並みが見える
    といったように神の視点と人の視点がシームレスに繋がっているのがCS2の素晴らしい点なので、
    画質はこのゲームにとって割と本質的な要素であると感じる。
    最適化を頑張ってほしい(今必死に取り組んでいるところだろうが)

    • by Anonymous Coward

      最適化を頑張ってほしい(今必死に取り組んでいるところだろうが)

      今というか今さらだよねぇ
      何年前に当たり前になった技法なのかと小一時間

      # えらいひとがごねて仕方なく阿呆な実装せざるを得なかったんかな

      • by Anonymous Coward

        「見えない部分の描画は省く」って、何十年前レベルの手法じゃ?
        詳しくないけど、Zバッファ法だっけ?

        • by miyuri (33181) on 2023年10月31日 18時04分 (#4556046) 日記

          わたしマクドナルド理論きらい。
          (´・ω・`)

          親コメント
        • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 16時03分 (#4555948)

          LODの場合、そもそも細かく描いても意味がないメッシュ(ポリゴン)は省きます。
          今時のGPUだとあまりにも小さく描かれる場合は早い段階で描画対象からカットされますが、
          それでもGPUに描画対象として投入するコストはかかりますから。
          他にはボーンも減らしたり、スキニング削ったり…
          安いモデルへの切り替わりで目立たないようにするのがちょっと大変ですが。

          確かこのソフト、住人モデルを自動生成してると聞くので、その辺でLOD導入手間取ったんじゃ。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            LODの観点だと、「歯に至るまで」ってのは些末な問題で「詳細に描画」てのが問題ですね。

            「歯を描く」ってのは、「口を開けていて、歯が見える」状況を想定してるってことで、そういう想定をするなら、LODを真面目にやるなら
            高ディテール→歯の一本一本精密にモデリング(口の中を覗き込むようなアングルでもOK)
            中ディテール→歯を前から見た一枚板(ちょっと離れた人物の描画。口の中は前歯が見えるだけって程度)
            低ディテール→口の中はテキトーにマッピングですませる(モブは口の中がどうなってるかなんてもう見えないけど、色合いは合わせる)
            ぐらいのLODかな。LOD対応しても、歯の描画は残る。

            こんなの真面目にやると面倒なので、詳細なモデルデータから低ディテール版を自動生成ってのもよくある。

            住人モデルを自動生成、となると、
            各デティール毎にモデル自動生成処理を作るってことになるかな。
            住民モデル生成処理が増えるので導入はすごく手間取りそう。

            • by Anonymous Coward

              このゲームの場合離れると相当な距離になるので、口が開かなかったり顔に骨入ってなくて肌色一枚くらいまで落としたのあってもいいかも。

          • by Anonymous Coward

            ゲームは触ってないけどオプション項目的にLODは使ってないでしょ。
            テッセレーションによるポリゴン分割で調整してるんだろうけど、それがうまく機能してないか単純に負荷が高い。
            LODは読み込みやモデル切り替え時の負荷に問題あったり、ざっくり言うと汚いので美学に反してるんだろう。せっかくIIとして作り直したんだしね。

        • by Anonymous Coward

          当たり前になった技法云々は、今回ストーリーにもあるLODの方じゃない
          LODも割と進化していて、UE5のNanite(仮想ジオメトリ)だとLODを勝手に調整するから、数億ポリゴンとか突っ込んでも動くぞってのがウリになってる

          見えない部分の描画を省くってのは、Zバッファ法だけだとGPU負荷が高いからオクルージョンカリングとかでまずは大雑把に消し込んでいくのが主流だと思う
          AABBなりOBB単位で遮蔽判定するけどそれはモデル単位だろうから、歯が人物モデルと一体化してると一緒に「描かれる」判定になって描画されるんじゃないかな
          (でGPU側のZバッファによって、実際には描き込まれない)

          • by Anonymous Coward

            UE5のNaniteは動的に生成するオブジェクトとか、動くオブジェクト一般に適用するのが結構難しい。
            こういうSim系のソフトに使えると非常に効果的だと思うけど、もうちょっとユーザ側(UE5使ってゲーム開発する人)の経験が増えないと一般的にならないと思う。

            • by Anonymous Coward

              UE5のNaniteは動的に生成するオブジェクトとか、動くオブジェクト一般に適用するのが結構難しい。

              その辺はVR方面のFoveated renderingのほうがいいのかな
              アイトラッキングを中心点にしている動的な方である必要は低いから
              fixed foveated renderingのほうで

              動的でもスマホレベルの描画性能できるならiGPUのみで十分行けるんじゃないかな

              • by Anonymous Coward

                それは基本的にはVR向けなどの超高解像度のレンダリングを低負荷で行うための技術です。
                主にGPUのラスタライズ性能の補完になる。

                UE5のNaniteは頂点処理や、もっと言えばゲーム制作側のLODの設計負荷を減らすための物。
                ラスタライズ性能が十分に足りてるGPUでこそ効果がある。

            • by Anonymous Coward

              数億ポリゴンとか突っ込んでも動くぞってのがウリになってる(※実際には色々調整必要)
              の後半省いてたけど、まー実際にはそうだよね
              Matrixデモも性能出すためにこう工夫してたよって講演 [unrealengine.com]有ったし、XBOX Series SでUE5動かす上でやっぱり負荷が高すぎる [4gamer.net]ってのも講演があったし

              Naniteもあくまでインポート時に必要な解析 [unrealengine.com]をしてるから、動的オブジェクトとは相性悪いだろうね

              インポート時 —

      • by Anonymous Coward

        3Dゲームの黎明期からあるんだよなあ…。
        例えばマリオ64でもやってる。
        当時既にLoDという名前だった。
        (雑誌で宮本氏が話してた記憶)

    • by Anonymous Coward

      メーカーもまだ未完成だけど、長いスパンで発展していくゲームなので発売しましたと言ってるし、待たされるよりは今遊べて嬉しい。
      ただアーリーアクセスとして売ったわけじゃないし、ミドルレンジ以下のGPU所有者だとろくに遊べないだろうから、文句言いたくなる気持ちもわかる。

      でもほんと街中眺めるのが前作以上に楽しくなったよね。

    • by Anonymous Coward

      開発環境の構成が気になる。

      つーか「推奨環境」での動作確認すらしていないブツをリリースするんじゃない。
      動作確認したうえでのリリースだったら、なんというか、付き合いを考えたくなりますね。

      • by Anonymous Coward

        公式のコメント
        >A NOTE ON RELEASE TIMING​
        >While some setups on PC have challenges, we concluded the performance is not a dealbreaker for all the players.
        >For us, the number one priority is for the players to have fun with the game.

        加えて延期するとベータとかで楽しんでるプレイヤーに対して、お預けを食らう普通のユーザーが不公平になるのを避けるという理由もあったらしい。

        • by Anonymous Coward

          政治的な判断は判ったが、技術的にどういう環境で開発制作・品質管理(QA)しているのか非常に気になる
          GeForceRTX4090持ってきてもなお滅茶苦茶重いって何かおかしいと思わなかったのか

          • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 17時53分 (#4556037)

            ゲーム機PS2でのゲーム開発を扱った話で、
            開発部門中のいろんなチームで当初想定通りキャラクターなり地形なりつくりこんで、その状態で全体を動かしてみたら
            実機(ソフト側の最適化なども含む)の性能では全然足りないことがわかって、
            キャラクターのアセットから〇〇ポリゴン、地形のアセットから△△ポリゴン削減することになった、という事態が複数回発生した、
            みたいのがあった。

            そのころと今と違うのは物理メディアがないために、「削減」前の状態でもリリースはできるってことかいね

            親コメント
            • by Anonymous Coward

              PCゲームの場合3年後のパソコンで快適に動けばオッケーで済ませるケースが有るようです。

    • by Anonymous Coward

      PS5/Xboxの爆速ロードを基準にしたからこうなったんやろなあ
      PCでは無理

  • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 15時24分 (#4555910)

    重さはなんとなく予想をしていてレビューが出るまで待とうと思っていた。前作でもモーションブラーや被写体深度がけっこう足をひっぱっていたので。まだ良く調べられてないがTMPEみたいなものはどうなんだろ。トラフィックが面白いと思っているのでこれは必須。ああ、でもやる時間も無いのでセールまで待つか。

    • by Anonymous Coward

      被写体深度じゃなくて被写界深度な

    • by Anonymous Coward

      GamePassで遊べるよ

    • by Anonymous Coward

      買っみようかと思ってたけど、発売直後に値上げしてるし、動作落ち着くまでは待つことにした

  • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 15時24分 (#4555912)

    初代だって当時としては随分重く、HDパック入りのSkyrimよりも全然重かった。
    詳細な部分まで絵画しているというよりも、単純に技術力不足。
    自前でエンジンこさえるの止めて欲しい今日この頃。

    こんなもんSimCityがアレな方向に進化したから売れてるだけなんだから余計なことはしないで欲しい。
    Euro Truck Simulatorみたいに綺麗なのや、実際の道路状況に近づけたいとかいう要望があれば、自分達でMODで勝手になんとかする。
    だから芯の部分はできるだけ軽く余計なもののない状態でリリースして欲しい。

    • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 15時35分 (#4555922)

      前作「Cities:Skylines」から既にUnity採用してますよ
      今作UnrealEngine5採用って間違った記事が一瞬流れましたが、訂正されて今作も引き続きUnityとのことです

      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 15時27分 (#4555914)
    歯科医のシミュレーションか何かなのかよ。
    おっぱいの流体計算ならどんな距離や視点でも必要かもしれないけど。
    • by Anonymous Coward

      おっぱいの流体計算ならどんな距離や視点でも必要かもしれないけど。

      揺れないサイズが多い街並みで暮らしてみるのも一興かと

      # ね、ねんれいじゃないよ、さいずだよ!

    • by Anonymous Coward

      おっぱいの挙動シムって流体ベースだったの?
      非ニュートンな弾性体とそれを拘束する表皮かと思ったけど、半分以上水なのだから弾性体と流体の混成問題?
      #現実に近いモデルだから見栄えが良いとは限らないのが問題ですが。

    • by Anonymous Coward

      でも八重歯の子は好きでしょ。

    • by Anonymous Coward

      芸能人は歯が命。

      しかし遠くの歯の一本一本まで描画して「パフォーマンス問題で苦しむ」程度ですむなら逆にすごくね?
      あと10年もすれば遠くの歯も全部レイトレでスムーズに描画できるのを期待。

      • by Anonymous Coward

        > 芸能人は歯が命。

        自分もそれを思い出したけど、歳がバレると思って書き込みを自重していた。

      • by Anonymous Coward

        実際には、描画パスには入るけど一番最初の「ドット未満の描画か」って判定で捨てられるから、遠いキャラの歯は描画されないはず
        内部解像度上げてたら、もしかしたら1dotだけ描かれてるかもしれないけど

      • by Anonymous Coward

        三鷹コーチならどこにいても光って目立つなとか思ったけど、歳がバレると思って書き込みを自重していた。

    • by Anonymous Coward

      男のキャラに必要か?
      #そこは処理を軽くするために省くことを提案します

      • by Anonymous Coward

        代わりにチンポジの物理計算をします。

  • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 16時00分 (#4555947)

    ゲームの話だったでござる

    • by Anonymous Coward

      現実オンラインは天文学的計算リソースを持っていながらどうしてこんなにもクソゲーなのか

      • by Anonymous Coward

        そもそも、楽しもうと思ってプレイしてる?
        つまんないなら続ける必要はない。
        ゲームやめれば良いんですよ。

      • by Anonymous Coward

        そうか、ゲームだと思えば良いのか(状況によっては問題行動に

  • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 17時54分 (#4556038)

    歯は大切だ。髪は・・・

    https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2023/10/20231028-269940... [automaton-media.com]

  • by Anonymous Coward on 2023年10月31日 18時09分 (#4556050)

    Zバッファなんて3D系の本でも割と早い段階で出てくるぐらい基本だと思ってますが
    これほど有名なゲームではべつの描画手法を使ってるのかもしれませんね。

    • by Anonymous Coward

      えーっと…

    • by Anonymous Coward

      LODは遠景のオブジェクトを簡素なものに置き換える方式。
      Zバッファ法は全く関係無い。

    • by Anonymous Coward

      その基本もわかってない様なコメント・・・

  • by Anonymous Coward on 2023年11月01日 14時12分 (#4556618)

    虫歯の人とか歯列矯正してる人も再現してるのかな?

    • by Anonymous Coward

      まあ歯をクローズアップで一人一人別にモデリングするのなら
      歯の根っこからモデル作ってるのかもしれない

      或いは、入れ歯が吹っ飛ぶ前と後を正確に描画できるかが重要なゲームなのかもしれない。知らんけど

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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人

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