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フォン・シェーディングは可視光の反射を3Dオブジェクトの表面に適用するための技法ですが、Francisco氏らによると赤外光でも同様に使用できたとのことです。
原文の該当箇所:
[Phong shading] was originally developed to handle the reflections of visible light from 3D objects but it works just as well for infrared light, say Francisco and co.
間違っちゃいないんだけど、タレコミ文の方はなんだかPhong shadingと可視光に特別な関係があるようにも読めちゃうようで気になった。
Phong shading自体は単に曲面での各点の反射を、頂点の法線から補
今回のストーリーに関して言うなら、
Phong shading自体は単に曲面での各点の反射を、頂点の法線から補完して近似した法線を使って計算するっていうだけで、可視光であるかどうかなどはもとから関係ないです。法線に対して対象に反射が出て行くという性質さえあれば良い。
これ、大間違いです。
一般に「フォンシェーディング」 [wikipedia.org]と呼ばれるものには、「フォンの補間モデル」と「フォンの反射モデル」の二つがあります。上述の説明は補間モデルに関するものですね。一方、今回のストーリーで使われているのは「フォンの反射モデル」の方です。
フォンの反射モデルは、「物体表面の材質感」=「光の反射特性」をモデル化したもので、大雑把に言うと「環境光」(ambient)、「拡散光」(diffuse)、「反射光」(specular)の3つのパラメータで表現します。
このモデルは物理的理論に裏付けられたものではなく「現実世界での物体表面での光の反射特性をそれっぽく3DCGで表現するにはどうすればよいか」という要求の元に作られたアドホック的なモデルなのですが、このモデルで各パラメータを調整すれば、現実に近い表現が実現できます。
当然、赤外線なんかは想定したものではないわけですが、現実での物体表面の光の反射特性は、可視光でも赤外線でもそれほど理屈が変わるものではありませんし、パイオニアの実機の表面質感をまずフォンの反射モデルでパラメータ化し、そのモデル上で赤外線の反射をシミュレーションするというのはそれほどおかしなことにはならないように思います。
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
ちょっとニュアンスが違うかなあ? (スコア:0)
原文の該当箇所:
間違っちゃいないんだけど、タレコミ文の方はなんだかPhong shadingと可視光に特別な関係があるようにも読めちゃうようで気になった。
Phong shading自体は単に曲面での各点の反射を、頂点の法線から補
Re:ちょっとニュアンスが違うかなあ? (スコア:3, 参考になる)
今回のストーリーに関して言うなら、
これ、大間違いです。
一般に「フォンシェーディング」 [wikipedia.org]と呼ばれるものには、「フォンの補間モデル」と「フォンの反射モデル」の二つがあります。上述の説明は補間モデルに関するものですね。一方、今回のストーリーで使われているのは「フォンの反射モデル」の方です。
フォンの反射モデルは、「物体表面の材質感」=「光の反射特性」をモデル化したもので、大雑把に言うと「環境光」(ambient)、「拡散光」(diffuse)、「反射光」(specular)の3つのパラメータで表現します。
このモデルは物理的理論に裏付けられたものではなく「現実世界での物体表面での光の反射特性をそれっぽく3DCGで表現するにはどうすればよいか」という要求の元に作られたアドホック的なモデルなのですが、
このモデルで各パラメータを調整すれば、現実に近い表現が実現できます。
当然、赤外線なんかは想定したものではないわけですが、現実での物体表面の光の反射特性は、可視光でも赤外線でもそれほど理屈が変わるものではありませんし、
パイオニアの実機の表面質感をまずフォンの反射モデルでパラメータ化し、
そのモデル上で赤外線の反射をシミュレーションするというのは
それほどおかしなことにはならないように思います。