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メタバースという新語に含まれた意味合いは4つあったと思う。(1) ヘッドセットを使った新しい体験をする空間(2) 従来の仮装現実空間(古くは1986年から始まったHabitatが源流)(3) 仮装空間におけるデジタルコンテンツを提供する場所(4) 超ターゲティングできる新しい広告モデルとビジネスサポート空間
その統合的な場とデバイスを中心的に提供していたのがメタ社だったけど、結局は従来技術を合体させて巨大化させて失敗してしまった感じ。
セカンドライフのときもそうでしたが大多数となる「コンテンツ消費者」からの視点がごっそり欠けてた感じですかねー彼らの存在がなければクリエイターも承認欲求を満たせず商売にもならないのですがそういったコンテンツ消費者にとっては不便で不快な押し売りだらけ
現実の楽しいところ置き去りで、不便なところ、煩わしいところがそのまま再現されてますからね。ゲームがどのように進化してきたかっていうことを学べば、要素をVR空間にどう取り込むかって参考になりそう。
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
結局、メタバースは何だったんだろう (スコア:1)
メタバースという新語に含まれた意味合いは4つあったと思う。
(1) ヘッドセットを使った新しい体験をする空間
(2) 従来の仮装現実空間(古くは1986年から始まったHabitatが源流)
(3) 仮装空間におけるデジタルコンテンツを提供する場所
(4) 超ターゲティングできる新しい広告モデルとビジネスサポート空間
その統合的な場とデバイスを中心的に提供していたのがメタ社だったけど、結局は従来技術を合体させて巨大化させて失敗してしまった感じ。
Re: (スコア:0)
セカンドライフのときもそうでしたが
大多数となる「コンテンツ消費者」からの視点がごっそり欠けてた感じですかねー
彼らの存在がなければクリエイターも承認欲求を満たせず商売にもならないのですが
そういったコンテンツ消費者にとっては不便で不快な押し売りだらけ
Re:結局、メタバースは何だったんだろう (スコア:0)
現実の楽しいところ置き去りで、不便なところ、煩わしいところがそのまま再現されてますからね。
ゲームがどのように進化してきたかっていうことを学べば、要素をVR空間にどう取り込むかって参考になりそう。