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ゲーム

海腹川背portableは地雷らしい? 174

ストーリー by nabeshin
期末までに発売しないと 部門より

applesorce 曰く

知る人ぞ知る名ゲームの海腹川背ですが、3月27日にPSPに移植されてマーベラスより販売される予定です。移植するのはここでも話題になったことがあるロケットスタジオということです。移植情報が出ていたときに、スクリーンショットで3Dポリゴンに於ける消失点が存在しないことで不安があったのですが、3月14日に体験版が公開され、プレイしてみるとひどいバグありとなっています(YouTubeの動画1動画2)。 販売元のマーベラスによれば「このバグ類をすべて仕様」ということにして今週販売を行うそうです。詳しくは海腹川背Portable要望まとめwikiを参照。すごい量の仕様ですね。

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  • みなさんおちついて (スコア:5, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2008年03月25日 13時24分 (#1318779)
    これは釣りですよ
  • by TarZ (28055) on 2008年03月25日 14時45分 (#1318844) 日記
    このゲーム(今回話題の移植じゃなくて原作の方)、私はすごく面白いと思うのですが、そのあたりはここでは関係ないので割愛。プログラマの視点で見たとき、私が感じたのは、「これ作ったプログラマはナニ者?」という驚愕です。

    # 後に聞いたところでは、これを作ったのは、X68000にキャメルトライを移植した職人肌のプログラマ。

    Youtube動画などを見ていただければ、同じものを作るのがどれだけ難しいか判るでしょう。腕に覚えのある人は、どうやって作るのか考えてみても面白いかと思います。
    (ちなみに、原作のプラットフォームはスーパーファミコンですが、このハードにはいわゆるグラフィックRAMのような機構がないはずです)

    # 「楽勝だぜこんなの」という凄腕さんは、ぜひロケットスタジオへの転職のご検討を。:-)

    要は、このゲームの移植は、誰でもできるような仕事ではないということになるかと思います。

    というところを前提としたうえで、作り手側の視点から今回の問題を整理すれば、自分のところで出来ること(技術、規模、期間、コストetc.)を大きく越えた仕事を受けてはいけないということにつきます。
    「仕事なんて選り好みしてる余裕はない」「営業がとってきちゃったんだよォ ( つA`)」という事情もあるのかもしれませんけど、だからと言ってできない仕事を受けていいわけではありません。ゲーム業界に限らず、仕事全般に言える話。

    (…まあ、タテマエ上は)
    • by mik_naruto (26947) on 2008年03月25日 18時28分 (#1318995)
      確かに当時あの挙動は珍しかったとは思いますが、
      別にやってることは単なる衝突判定と、頂点/線の交差判定と、
      あとは単なるフックの法則(単なるかけ算)を考慮した加減乗除ですし、
      しかも二次元に演算が限定されており三角関数すら登場しないので、
      SFCの演算能力で難しいというほどのものではないと思いますが…。
      (しかも今回たんなる移植だし)

      逆に、今時、普通に3Dポリゴンキャラクター扱えるくせにこの程度の物理演算が
      正しく動作しないなんて、そっちの方が「何者?」という感じです。
      それとも「驚愕」なのは何かほかのファクター?

      今時学生でもこの程度 [itmedia.co.jp]の物理演算ソフトがありますな。
      親コメント
      • by TarZ (28055) on 2008年03月25日 19時47分 (#1319041) 日記
        - 単なる衝突判定
        - 頂点/線の交差判定
        - あとは単なるフックの法則(単なるかけ算)を考慮した加減乗除

        はい、おっしゃる通り「単なる」演算です。この内容で似た感じの動きのゲームは作れるかもしれません。PCでなら。
        ただ、この通りで認識されているなら、おそらくスーパーファミコンでは60fpsで動かないと思います。
        (このあたりはもはや想像でしかないですが)

        イマドキのPCであれば、おっしゃるところの「物理演算」もきれいな実装にできるのかもしれませんが、当時の限られたリソースでは「いかに軽い処理でそれっぽく見せるか」が勝負でしょう。ソースを見せられたところで、その背景にあるモデルをすぐに理解できるかどうかは別問題だと思います。

        # まあ、今回の移植のベースはスーパーファミコン版ではなく(PSPに近い)PS版でしょうから、
        # ここまでの騒ぎになるというのは理解に苦しむところではあります。
        親コメント
        • by k_izumi (24569) on 2008年03月25日 21時20分 (#1319101)
          つり橋ステージはちょっと真似できないけど、正直、驚くほど計算量少ないですよ

          当たり判定に関しては、他のゲームでもやっている作業ですから
          資料を漁ればいくらでもいい例は出てきます
          ましてや、2Dは最悪ピクセル判定出来ますのでたかが知れてます

          肝心のロープに関しても、外積を10個も取れば処理が終わってしまいます
          実際、高校程度の知識があれば綺麗に求まるので、まずは手を動かしてみましょう
          方針としてはこんな感じ
          ・三角形の内部にある点に引っかかる
           複数ある場合は交差しないように引っ掛けて逆引っ掛かりを取り除く
          ・引っかかりと外積が逆になった時、ロープは外れる

          #ちゃんと考えない人は、今のPCがあっても挙動は再現できない気がするなぁ~
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    • by Anonymous Coward on 2008年03月25日 15時32分 (#1318872)
      >要は、このゲームの移植は、誰でもできるような仕事ではないということになるかと思います。

      スーファミで「おお、すげえことやってんな」ってのと、PS → PSP の移植作業の難易度ってのは全然違う話よ?
      親コメント
    • VRAMの有無というより、問題はむしろ今回のバグが顕著に示してるように「見たままをそのままコードにすると突き抜けたりくっ付いたりのバグだらけになる」という点にある。おそらく...計算精度問題が出ないような方法がカギなんだろう。

      ># 「楽勝だぜこんなの」という凄腕さんは、ぜひロケットスタジオへの転職のご検討を。:-)

      ダメなところはダメな原因がそのままだからダメなままなわけで、凄腕さんが行くとろくな目に合わない罠。
      親コメント
      • 凄腕さんが行きたいと思うような労働条件とかもあるだろうしね。
        PGが専門学校出たての奴云々が本当かはさておき、熟練度の上がってないような人材しか居ない=そういう人材
        しか雇っておけないって事かも知れないし。

        #手順書通りにトラブルが出た時にコマンド叩くとかハード交換させる以外出来ないサーバ監視見習いみたいな。

        SFCの回転拡大縮小とかの機能を使ったタイトルをPS1で再現するのとかが大変、みたいな話は昔聞いたなぁ。
        移植はトーセ [tose.co.jp]に依頼してたけど。
        親コメント
  • 順当 (スコア:5, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward on 2008年03月25日 15時14分 (#1318862)
    前作が「海腹川背・旬 Second Edition」だったから、今回はきっと「海腹川背 Me」なんだよ
    そうだと思えば納得もいく
    • by Sakura Avalon (12557) on 2008年03月25日 16時42分 (#1318916)
      >前作が「海腹川背・旬 Second Edition」だったから、今回はきっと「海腹川背 Me」なんだよ

      「海腹川背2000」を作ってください。きっと軽くて旧作との整合性も高く安定したソフトになる事でしょう。

      #いっそPS3に移植して完全3D化を…。めざせプリンス・オブ・ペルシャ。
      親コメント
  • そもそもの販売数が知れてるのであんまり影響がない気がする。
    というか海腹川背・旬をゲームアーカイブスで出した方が安く上がったんじゃなかろうか?

    #海腹川背・旬の本体は昆布茶とフィッシングセットのCMであとは余興
    • by Anonymous Coward on 2008年03月25日 13時27分 (#1318783)
      マイナーゲームなので不買が起きても全体への影響は小ですが、マイナーゲームだからこそ、既存ファンにそっぽを向かれるとメーカーが苦しいでしょうね。プレス始めてから予定変更なんてできないし。

      うるさい客(というと言葉は悪いけど、作ってる側の意識としては多分そんなもん)が多いのはわかってるんだから、もう少し慎重にやるべきだとは思います。
      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2008年03月25日 13時40分 (#1318792)
      >そもそもの販売数が知れてるのであんまり影響がない気がする。

      元々コアなファンにしか売れないようなゲームでコアなファンを敵に回したら致命的な気が。
      アマゾンのレビューがカオスな事に(笑) [amazon.co.jp]
      980円でワゴン入りしたら話の種に買ってみてもいいかなあ。騙されて仕入れた小売店には悪いけど、原価割れ以上では絶対に買いたくないわ。

      旬でもSEでもアーカイブスで出しておけば皆幸せだったのには同意。
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    • by Anonymous Coward on 2008年03月25日 15時53分 (#1318888)
      >そもそもの販売数が知れてるのであんまり影響がない

      販売数の知れた作品という事は、そのソフトの想定していた客層が確実に買うという見込みが外れると痛いというのは別のACさんも仰ってるとおり。
      (ちなみに不買運動というよりは、単に定価では不買の意思を示してるだけで、やがてワゴンや中古落ちになったら手を出してもらえるかもしれません。)
      もうひとつ、マーベラスという販売元はリメイク作を多く手がけていまして、ここが手がけるリメイク作は地雷多しという評判が出来つつあるようです。
      優れた作品を単にメーカーで選ぶ事が難しくなっている昨今ですが、リメイクのたびにハズレ作品を出すメーカーという評判が定着すると厳しいと思います。
      FFを例に取ると、8以降FF本流作品の売上を1作毎に約50万本ずつ落としており、とても「なんだかんだいって売れる」と言ってられない状況です。
      他メーカーの作品が面白いという事もあるでしょうが、ブランド濫用のアナザーストーリーや下手リメイク連発によるメーカーへの信頼や期待の低下が一因でしょう。
      「なんだかんだいって売れる」に胡坐をかいて、面白いかどうかをあまり考えないでも売れると思って作ると思われるとFFの会社でさえそうなるという教訓。
      本当に、「そもそもの販売数が知れてる」のなら尚更、中途半端なものを出さずにリリース延期なり、中止なりしても良かったと思います。
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