
Pixar、Catmull-Clark法をオープンソース化 27
3DCGの進化についていけません 部門より
国際的なコンピュータグラフィックス関連カンファレンス「SIGGRAPH 2012」にてPixar社が、同社が特許を持つ3DCGの細分割曲面生成技術である「Catmull-Clark法」のテッセレーション技術をオープン化するプロジェクト「OpenSubdiv」を公開したとのこと(4Gamer.netの記事、SourceForge.JP Magazineの記事)。
Pixarと言えば「トイ・ストーリー」といった3DCG映画でお馴染みだが、一方では映画業界で多用されている3DCGレンダリングソフト「RenderMan」の開発・販売元でもあり、3DCGソフトウェアの技術の発展に大きな貢献をした技術者のCatmull氏が社長を務めている。
Catmull-Clark(カトマル・クラーク)法はそのCatmull氏らが1978年に開発した細分割曲面生成法で、少ない頂点数のポリゴンから滑らかな曲線を生成する技術である。現在はBlenderやメタセコイアといったPC向け3DCGソフトウェアなどにも搭載されている一般的な手法となったが、一般的なCatmull-Clark法では「物体のカド」などの特異点では丸みを帯びてしまうなどの弱点があり、映画やゲームなどでまともに使える品質にできるテッセレーションの特許はこれまでPixarが握っていた。それをオープンソース化するという。
現行のゲーム機はそもそもテッセレーション技術をサポートせず、またテッセレーションに対応したDirectX 11対応のゲームでも特許を握るPixarへの懸念から、元からポリゴンモデルを細かいところまで作り込んでいるため、Catmull-Clark法オープン化の旨みは現時点ではそれほど無いようだが、DirectX 11以降をサポートする次世代機では、低ポリゴンモデルを滑らかなPixar品質で表示出来るようになるのではないかと、4gamerの記事ではゲーマー的な視点から予想している。
特許を避ける必要がなくなるのかな (スコア:4, 興味深い)
4Gamerの記事にあるようにCatmull-Clarkは特許の関連で手を出しづらく、
特許を避けるような実装を行った例にE3でスクエアエニックスが公開したゲームエンジン
Philosophyがあったりします。
サンプル動画がこれ
http://www.agnisphilosophy.com/jp/index.html [agnisphilosophy.com]
特許を避けつつカドが丸くならないような実装してます、という説明がこちら
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014095/ [4gamer.net]
こういった苦労がなく実装できるようになったということだろうか。でもソースがオープンに
なったからといって特許が無効になるわけじゃないですからね。どうなんだろう。
リアルタイムのグローバルイルミネーションも可能になりつつあるし、ゲームのグラフィックスは
限りなく3Dの映画に近づいてるんだけれども、その超映像を使ってどういう面白いゲームを
作るのかってのが大きな課題な感じですな。
Re: (スコア:0)
特許については、公式サイトのOpen Sourceページ [opensubdiv.com]に以下のような記述があります。
OpenSubdiv is covered by the Microsoft Public License (included below), and is free to use for commercial or non-commercial use. All Pixar patents covering algorithms used inside for semi-sharp crease evaluation and texture coordinate interpolation have also been released for public use.
特許も自由に使ってよいそうです。
Re: (スコア:0)
Ms-PLとはまた微妙なライセンスだな…
ぜひジャパニメーション的造形との相性を検討して欲しい (スコア:1)
より燃え、より萌えるポリゴン人形が手軽に生成できるのかな。
そこにポイントで職人芸が加わると…
こいつは胸熱だ。
Re:ぜひジャパニメーション的造形との相性を検討して欲しい (スコア:1)
燃えはともかく萌えでは物体のカドが丸いほうが親和性高い気もする。
typo (スコア:1)
pixer-->pixar
Re: (スコア:0)
どこも既出じゃないのに直すどころかデタラメなモデで沈めるとかもうね
Re:typo (スコア:2)
確かに既出(話題の重複)ではないですよね。
Re: (スコア:0)
でもタイトルは直ってないという。
Re: (スコア:0)
最終段落も直っていない。/.Jの編集者は、gオプションの使用を禁じられていてファーストサーバーの社員のようにすべてを手作業で置換することでも強いられているのだろうか。
1978年とはすごすぎる (スコア:1)
PC-8001で1fpsぐらいの3Dワイヤフレーム表示するのがマイコン小僧的には最先端だった時代のさらに数年前か。
どんなハードで開発してたんだろう?
優美なフォルム (スコア:2, 参考になる)
当時使っていたハードの性能は分かりませんが、1950年代後半頃から
自動車会社などが複雑な曲線曲面の研究を熱心にしていたようですね。
ベジェ曲線もその産物。
Re: (スコア:0)
リアルタイム性はこの際関係ないでしょう。
CG映画を作成するのに必要な計算資源を削減するのは
昔も今も収益改善のためには必要です。
アルゴリズムを考えるのは極端な話、
紙と鉛筆でできるのですから。
Re:1978年とはすごすぎる (スコア:3)
CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆だけで出来るのは,屈折とか反射みたいな光学としての物理学です.
そんなものは20世紀に入るころに殆ど終わっています.
CGは,光学的な現象をいかにリアルに計算機でシミュレーションして画像を作るか,っていう工学の話です.
計算機の性能とリアルさのトレードオフが常にあるわけで
1978年ごろの貧弱な計算機環境で描画していたCGや内部で使っているアルゴリズムは,
現在のCGやアルゴリズムとはまったく別物です.
Re: (スコア:0)
>CGは紙と鉛筆ではできません.
紙と鉛筆でモデリングして座標データ打ち込んでたのってそう昔でもないんだけどなぁ。
流石に21世紀に入るころには殆ど終わってるけど。
Re: (スコア:0)
xyプロッタで出力してた頃からシャドウマッピングは使われ続けているんだが
重要な二文 (スコア:0)
> Cutmull-Clark法をモデリングでマトモに使えるようにするための基本技術特許を押さえているのがPixarなのだ
> そうした関連特許技術の使用権をライセンスフリー化するというのが,今回のOpenSubdiv
が微妙に読み取りにくくなってる。
グーグルアース (スコア:0)
地球がもっと丸くなる?
MMD (スコア:0)
ミクやリンレンがもっと丸くなる?
技術デモ専用は除外? (スコア:0)
> 現行のゲーム機はそもそもテッセレーション技術をサポートせず
PSP/Xbox360/3DS「…」
Re: (スコア:0)
技術デモでいいならスクウェアが10年前PS2のVU1上でサブディビジョンサーフェスの実装してたよ。
Re: (スコア:0)
デモレベルならVUよりずっと自由度の低い頂点シェーダを使って
テッセレーションするテクニックもあるんですよねぇ
Re: (スコア:0)
VUはコプロだもんな。思想的にはcellの先祖か。
教祖が (スコア:0)
死んだとたんに、金にがめつくなったか
Re: (スコア:0)
???
ごめん、本気で意味がわからない
この手の「テッセレーション」なら (スコア:0)
相当昔のRadeonからN-Patchとかハードウェア載ってたはずだけどね。
DirectXのお陰でか、全然普及しなかったけど
Re: (スコア:0)
いや、ぴくさーの特許のせいで使用しないように、ポリゴン数を増やして回避してたって書いてあるじゃん。