
Blenderの開発者らが古いOpenGLへの対応終了を表明 21
ストーリー by hylom
まあしょうが無いのでは 部門より
まあしょうが無いのでは 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
オープンソースの3DCGソフトウェアであるBlenderの開発者らは、Blender 2.8の開発に向けて、古いOpenGLへの対応終了を表明している (Blenderのメーリングリスト、ミーティングノート)。
具体的には、Blenderの最小要件を次のBlender 2.77でOpenGL 2.1に引き上げ、最終的にBlender 2.8のリリースでOpenGL 3.2 Coreプロファイルにまで引き上げることを計画している。これによって新しいOpenGLに依存した機能の実装が容易になり、ビューポートの開発が進むことが期待される。
OpenGL 2.1対応が必要になることによって、次のBlender 2.77では、2003年より前のNVIDIA GPU、2006年より前のAMD GPU (Linuxでは2003年以後ならOpenGL 2.1対応)、2010年より前のIntel GPU (Macでは2006年以後、Linuxでは2003年以後ならOpenGL 2.1対応) 上で動かなくなるとのこと。
なお、MesaのソフトウェアOpenGL実装はOpenGL 3.3まで対応している(Mesaの対応表)ため、それを使えば未対応のハードウェアでも動かすだけならできそうだ。
ドライバの出来は? (スコア:0)
おおまかに、OpenGL2.1がDirectX9c相当でOpenGL3.2がDirectX10相当だから、
大抵のハードウェアは対応しているだろうけど、ドライバの出来はどうなんだろう?
最近だとLinuxのゲームとかも多いから良くなってるのかな?
OpenGL 3.2でも低い (スコア:0)
OpenGL 3.2で多少パフォーマンスは改善されるでしょうけども、それでもまだ低いですね。
少なくともOpenGL 4.3のARB_buffer_storageを必須にしてほしいところ (*1) ですが、
AppleがMetalのせいでOpenGL関係の開発を止めていて、Mac OS Xがbuffer storageに未対応という問題が… (*2)。
*1
Approaching zero driver overhead
http://www.slideshare.net/CassEveritt/approaching-zero-driver-overhead [slideshare.net]
*2
https://forums.dolphin-emu.org/Thread-os-x-el-capitan-metal-support?pi... [dolphin-emu.org]
Re: (スコア:0)
LinuxがリードプラットフォームだからOpenGLだろ
頭足りてる?
Re: (スコア:0)
異プラットホーム間で共通で使えるAPIってすげえメリットじゃね?
Re: (スコア:0)
Windows、OSX、iOS、Android、Linux、Webの全てで使えるOpenGLは偉大
…でもない。互換性の罠が多すぎる。Write-once, debug everywhereなJavaみたいなもの。
glNextことVulkanは果たしてどうなるやら。
Re: (スコア:0)
互換性の罠が多すぎる。Write-once, debug everywhereなJavaみたいなもの。
プラットホームごとにまったく別のAPIや言語を使うほうがメリットがあるという主張ですか?
Re: (スコア:0)
実際問題としてOpenGLドライバの品質の低さから、他のプラットフォームではOpenGLを使用していても、
WindowsではDirect3Dを使用するプロジェクトってのは結構ある。共通API云々よりハードウェアや
ドライバのバグに悩まされたくないってのがソフトウェア開発者の共通認識なんじゃない。
Re: (スコア:0)
他のプラットフォームではOpenGLを使用していても、
WindowsではDirect3Dを使用するプロジェクトってのは結構ある。
パフォーマンス重視でそういう選択をすることもあるって例でしょ。論点が違うよ。
Re: (スコア:0)
「ドライバの品質の低さ」を「パフォーマンスの低さ」に勝手に読み替えて何したいん?
品質が低くて実装不可能って結論が出てもおかしくないのに無闇に挑戦するのが賢い選択なわけがない。
実装可能でも実装コストが高くなる上にパフォーマンスも低いんじゃ旨味がない。
どうせコスト費やす事になるなら問題が起きにくいAPIに費やすのも悪く無いだろう。
Re: (スコア:0)
品質が低くて実装不可能って結論が出てもおかしくないのに無闇に挑戦するのが賢い選択なわけがない。
実装可能でも実装コストが高くなる上にパフォーマンスも低いんじゃ旨味がない。
どうせコスト費やす事になるなら問題が起きにくいAPIに費やすのも悪く無いだろう。
Blenderがそうだという主張ですか?
Re: (スコア:0)
#2922865の何処らへんがBlender限定の話に見えるのだろう?
Re: (スコア:0)
「ソフトウェア開発者の共通認識」ってことは、Blenderも含まれると考えるのが普通では?
Re: (スコア:0)
Blender限定ってどっから出てきた話?
Re: (スコア:0)
品質が低くて実装不可能って結論が出てもおかしくないのに無闇に挑戦するのが賢い選択なわけがない。
Blenderの開発者は賢くないという主張ですか?
Re: (スコア:0)
「Windowsなら〜、OSX/iOSなら〜」って時点で…。
Re: (スコア:0)
Direct3Dはバージョン毎に互換性切り捨てていて、OpenGLは互換プロファイルで互換性を保っている。うーん、捩れている気がしてならない。
Re:まだOpenGLで疲弊してるの? (スコア:1)
> Direct3Dはバージョン毎に互換性切り捨てて
Direct3D は、「バージョン毎に別のインターフェースを用意する」ことで互換性を維持しています。切り捨てなんてしていません。
最近のOSがどこまで古いバージョンをサポートしているのか詳しくは調べてませんが、
少なくとも「Windows 10 で、 DirectX 7(1999年リリース)を使ったアプリが動く」ぐらいの互換性はあります。
Re: (スコア:0)
ABIの互換性ではなく、APIの互換性のことです。ライブラリを混ぜたりとか。いやでも割とMicrosoftはAPIを切り捨ててるか。
Re:まだOpenGLで疲弊してるの? (スコア:1)
新機能には新APIで対応することの何が悪いのか。
学習コストをケチりたいなら古いAPIを使えば良い。
新機能使うならどっちみち学習コストはかかるし、該当システムで合理的な設計に随時更新するのはありだろ。
Re: (スコア:0)
初めての3D環境がDirectX6からだったもので、
「3Dコードのメンテ寿命なんて考えるだけ無駄」
というささくれたポリシーで育ってしまいました…。