「信長の野望」で使われた3Dマップ技術、大河ドラマ「真田丸」に提供される 54
ストーリー by hylom
確かに戦況説明には最適そうだ 部門より
確かに戦況説明には最適そうだ 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
コーエーテクモゲームスが、戦国時代の日本を再現した3Dマップを来年放送されるNHKの大河ドラマ「真田丸」に提供することを発表した(コーエーテクモゲームスの発表、ITmedia)。
提供されるのはゲーム「信長の野望」シリーズ最新作「信長の野望・創造」で使われていたもので、同社社長のシブサワ・コウ(襟川陽一)氏が技術監修も行うという。
この技術はドラマ内での戦況説明などにつかわれるとのこと。確かに適材適所。
日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:4, 興味深い)
創造の3Dマップね。あれ面白かったんだけど、地球の丸みがないユークリッド平面上の立体地図なのが若干残念だったな。
まあ、平面と球面じゃ実装の難易度が全然違うだろうし、球面であることが重要なゲームでもないし、最も引いた視点では2Dマップ的に見せないといけないUIだったし、しょうがないんだけど。
もし球面だったら、低い視点から横に見た時に遠くのものが地面の下に沈んで見える(水平線)効果とか、高い視点から見下ろした時に遠くのものがより遠く見える(擬似的な魚眼)効果とかが出て面白かったんじゃないかなと。
もし次回作も3Dマップでやるなら、ぜひ地球の丸みを再現したマップにして欲しいと思うものです。
Re:日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:2)
古くさい,といわれれば古くさいのかもしれませんが,
合戦絵巻がそのまま3Dになったのだと思えば,あれはあれで納得の表現のような?
Re:日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:1)
> 数万円のドローン飛ばすだけで地球の丸みを感じられる
それはレンズの歪みじゃよ(違
Re:日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:1)
ええと、今の地球は丸いですが昔は丸くなかったんです
Re:日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:1)
あの時代がまさに南蛮貿易を通じて大地球体説が入ってくるタイミングなので、ぎりぎりアリかなぁと思った次第。
# 最初から世界は球体なんだけど狭い範囲でプレイしている序盤はほぼ平面に見えていて、勢力圏が広がると次第に球面の性質が出てきてマップの操作性が変わっていく…ってのは、「Neo Atlas Ⅲ」でしたね。
Re: (スコア:0)
ドーナッツ状だったりしましたからね
Re: (スコア:0)
死の間際には六面体 [wikipedia.org]の世界へ。
Re: (スコア:0)
死の間際 というか死の世界なら ブレインストームだな あのヘッドセットがだんだん小型化されていく過程は
すごかった あとテープの幅も
Re: (スコア:0)
昔の地球は円盤状だったから、丸かったですよ。
亀の上に4頭の象が乗っていて、その象がその円盤を支えていました。
Re:日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:2)
求められてるのは戦況説明に必要な分かりやすさだから平面で良いのでは?
ドラマの舞台に3Dマップを使うならもっとリアリティを追求した球面であるべきでしょうけど。
Re:日本サイズでユークリッド平面だったのが若干残念 (スコア:1)
信長の野望シリーズは一番好きなゲームです。
地図に関しては毎回美しく使いやすくなっていると感じますし、今回もセールスポイントの一つになってましたね。
確かに丸みをつけるのは視覚的に楽しい良いアイディアだと思いますが、使いやすさは落ちるような気もします。
でもコーエーなら折り合いをつけたものをいつか作りそうな気もします。
Re: (スコア:0)
地面からそれほど離れない、かつ、水平線効果とか遮蔽物とかで遠くのものは見えないなら(必要なら霧っぽく隠す)、
地平が球面上にあるものとして座標変換するだけで十分でしょう。
思わぬ利益? (スコア:1)
大戦を左右した伝説の奇襲作戦(WWII's Greatest Raids)では、Tripwire InteractiveのRed Orchestra 2/Rising Stormというゲームのエンジンを使用して、当時の作戦状況を再現しています。
またデスノートTV版での死神は、Epic GamesのUnreal Engine 4で作成されました。
ゲームの為の技術が他分野で活躍する例って他に有るんでしょうか。
Re: (スコア:0)
うちの研究室では、アンケート調査やらスライド発表やらが、ノベルゲー向けのnscripterで作られていた
Re: (スコア:0)
Re:思わぬ利益? (スコア:1)
コントローラーは色々ありそうですよね。
テムザックのロボットはMSのSidewinder (Force feedback)を2本使って動かしていたような記憶があります。
Re: (スコア:0)
20年ぐらい前だと、いまでいうVRやってるところに
PAXパワーグローブの改造品があるのは、珍しくなかったような
Re: (スコア:0)
Kinect「チラッ」
Re: (スコア:0)
UNIXかな(嘘?
戦国オープンワールド (スコア:1)
この調子で日本戦国時代GTA(時系列歴史イベント勃発機能付き)
みたいなゲームが出来るとイイですね(走召糸色木亥火暴)
戦国の世に翻弄されるがままに一生百姓遊ぶの良し、盗賊になって
も良し、武士になって天下取りに乗り出すのも良しで(あと100年後位か…)
"castigat ridendo mores" "Saxum volutum non obducitur musco"
Re:戦国オープンワールド (スコア:1)
とりあえず侍道でもやってろ。
そんな自由度も歴史イベントもないけど、そこそこに面白い。
ただし、オフライン (スコア:0)
GTAにも調べたらオンラインが出来たようですが、
「パッシブモード」なる対人しないモードが有る。
結局のところ、ルールの中でしか好き勝手が出来ない仕組みです。
Re: (スコア:0)
つ 太閤立志伝
Re:戦国オープンワールド (スコア:1)
今ならむしろ「信長の野望・創造 戦国立志伝」では。
https://www.gamecity.ne.jp/souzou/sr/ [gamecity.ne.jp]
真田信繁のニート人生 (スコア:0)
1567or 1570 出生
1582 織田・徳川の武田氏討伐 (出陣していない?
上杉氏への人質に
豊臣氏への人質に
1600 第二次上田合戦
1614まで 高野山でニート生活
1614 大阪冬の陣
1615 大坂夏の陣
合戦シーンは3回かぁ(嘘
Re:真田信繁のニート人生 (スコア:1)
Re: (スコア:0)
命がけの職業ですからね、ニートと比べるのは失礼千万。
Re: (スコア:0)
真田幸村は400年間に渡ってノーギャラで小説家、講釈師、軍学者に飯の種を提供し続けた働き者だよ。
信繁?誰それ。
ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン (スコア:0)
戦況説明は、むしろ2Dで行った方がわかりやすいのではなかろうか?
大戦略のハニカムマップもいいな。
Re: (スコア:0)
既存の2Dでの説明表現となると、旧国名や旧地名が羅列された図になって、わかりにくいという批判もあるようですよ。
3Dの日本地図を該当地域を中心にズームアップしていったほうが、絵的に位置関係がわかりやすいということもある。
地名に詳しくなくても、日本地図の地形からなら、想像しやすい人も多いからね。
地名を丸書きしたものが点在しているところを線でつないだだけの地図という表現が過去には多かったけれど、旧国名や旧地名を理解できていない人のために現在の○○地方とかって言い換えて説明するのも、ドラマの流れをぶった切るからなあ。ただでさえ、状況説明場面って無きゃ困るけれど、邪魔だしね。
Re: (スコア:0)
ここで重要なのは、正確な戦力図を見せることでなく、臨場感だから。
戦力図も併用すると思うけど、それと、状況のごく一部を切り取るドラマ撮影だけじゃ面白く無いと。
Re: (スコア:0)
だよね!@銀河英雄伝説
コスト削減の外注化 (スコア:0)
NHKは、こういったCGって内製したり、傘下のプロダクションで作ったりしていて、ちょっと特殊な表現になると外注していたってイメージがある。
たぶん、ゲームを知っていた関係者が、コスト削減で流用することでも考えたのではないかと。
で、話を持ち掛けられたコーエーテクモゲームスが広告的利益の下心満載で引き受けたという感じではないかと。
まあ、戦況説明だと、どうしても戦略ゲーム的な表現になるだろうし、手間をかけて白紙から作るより、お金もかからなそうだ。
Re:コスト削減の外注化 (スコア:2)
> で、話を持ち掛けられたコーエーテクモゲームスが広告的利益の
> 下心満載で引き受けたという感じではないかと。
特に露骨な宣伝が始まったわけでもなく、裏話が出ているわけでもないのに、
なんでそこまで悪し様に言われるんだろうか。
ひょっとしてこれが嫌儲民とかいう方なんでしょうか。
いざドラマが始まってみたらコーエーのロゴがでかでかと出ました、
だったら苦笑いだが、「真っ赤なポルシェ」がNGになるようなNHKだし、
あまり広告にはならないんじゃないかな。
Re: (スコア:0)
番組中で何か商品や技術を宣伝するのは無理でも、
「あのNHK大河ドラマで使用された技術を使用!」「あのNHK大河ドラマにも認められた技術力!」
って次回作の広告に印刷出来るのは大きなメリットでしょう。
コーエーはそういうの好きだしね(過去作でも、技術力を前面に出すようなプロモーションは結構印象に残ってますし。ニューラルネットワークの覇王伝とか。まぁ、そのウリのニューラルネットワークによるAIよりも知行システムのほうが注目されちゃった作品ですが。笑)。
Re: (スコア:0)
それは放送に限った昔話。傘下の出版業等にはそんな制限はないよ。ましてや、制限のある放送ですら、番宣でシブサワ・コウの名前とサンプル画面まで出してきているよ。2015年の大河が視聴率的に失敗だったんで、ゲームのファンを取り込んででも視聴率を稼ぎたいみたいですね。
実際、NHK出版のムック「真田丸 前編 (NHK大河ドラマ・ストーリー) 」なんかには、コーエーテクモゲームスの名前も、シブサワ・コウの名前も、「信長の野望」の名前もわざわざ専用コーナーまで作って記事を載せていますからね。コーエーテクモゲームス自身Amazonにサンプルページを掲載しているからとTwitterでムックの宣伝してたりする。(https://twitter.com/koeitecmogames/status/677811095634092032)
Re: (スコア:0)
裏話なら、既にNHK出のムックなんかで派手に展開されてるよ。2015年の大河が視聴率的に失敗だったせいか、宣伝に力が入っているみたいですな。
Re: (スコア:0)
それ裏話なんですかね?
むしろそれだとNHK側が広告効果狙ってオファーしてるんじゃないでしょうか。
いずれにせよコーエー側に「下心満載で」なんて悪し様に書かれるような事じゃないかと。
ごく普通のコラボの範疇ですよね。
# どっちかというとNHK側が自己規制を守ってない事の方が問題のような。
Re: (スコア:0)
実際に信長の野望の新作がこれまでのパターンとは異なるかんじでリリースされ、大河云々って宣伝文句で言われてますが。
なんでその程度も調べないかね。
Re: (スコア:0)
コーエーが広告に使ってるのは事実だし、上場企業が「利益の下心」なしでこんな重要な資産を社外に提供する方が問題だし、そもそも「広告的利益の下心満載」なんて大した悪口だとも思えないけどなあ。何をカリカリしてるの?
Re:コスト削減の外注化 (スコア:1)
営利企業が利益を出そうとすることを「下心」だなんていうのは
なんかの病気としか思えないけど。
Re: (スコア:0)
NHKの技術力の高さ考えると、このくらいの事自分とこでやりそうだから、外注は意外だよね。
外注したくなるほど安かったのか、自分とこでは出せないよほどいい絵だったのか。
Re: (スコア:0)
技術よりもデータの問題では。
Re: (スコア:0)
狙い通りの映像が手に入る それこそ車輪の再発明をさけたという感じか、
Re: (スコア:0)
NHKといえば、これまでは他はどうあれ車輪は手前で発明したものでなければいけない、くらいのスタンスだった印象。
Re: (スコア:0)
ファミ通のインタビューでプロデューサーが発言してましたがコーエー側も大阪城のCGモデルを借りて新作に入れるみたいですね。
Re: (スコア:0)
きっかけは脚本の人絡みとかじゃないのかな?
著作権 (スコア:0)
信長の許可は取ったの...?
Re: (スコア:0)
何についての権利だと言うのかね?権利期間については、
現代の女子校生等がタイムスリップしてなりすました後に本能寺の変により現代に帰還
しているかもしれないので「死後」換算だと余裕で権利範囲内かもしれないが。
Re: (スコア:0)
楽市・楽座の流れで楽人を提唱しそうな希ガス