![Mozilla Mozilla](https://srad.jp/static/topics/mozilla_64.png)
Mozilla、HTML5でMMORPGを作成 37
ストーリー by hylom
今求められているのはこのグラフィックだ 部門より
今求められているのはこのグラフィックだ 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
ITmediaの記事によれば、MozillaProjectがHTML5とWebSocketのデモとしてMMORPGを作ったらしい。
Firefox、Safari、Google ChromeなどのHTML5をサポートしたブラウザや、iPad やAndroid組み込みのものでも同じように動作する。
ゲームの方は「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」風グラフィックの見下ろし型リアルタイムアクションになっている。クエストが20個あったりと、かなり頑張って作ってあるようだ。
ソースコードも公開されているので、改造してみるのも面白いかもしれない。
Opera (スコア:1)
OperaはデフォルトではWebSocketsが有効でないのですが、
「opera:config」から「User Prefs」の「Enable WebSockets」にチェックを入れれば…
ラットを倒せる、まで確認。
ブラウザクエスト (スコア:1)
バンダイナムコから同名(カタカナだけど)のゲーム [bandainamco-ol.jp](NSFW)が既にありますよねー。
変な問題にならなきゃいいけど。
# NSFWをつかってみたかっただけだけどIDで
Re: (スコア:0)
カタカナ表記や発音では「ブラウザ ー [google.co.jp]クエスト」とする事で
サーバに繋がらない (スコア:0)
遊んでみようと思ったけど、名前を入力したあと「サーバに繋いでます」で止まったまま。
ちょっと時間置いてみた方がいいのかな。
Re:サーバに繋がらない (スコア:2)
スラッシュドット効果ってやつですかね。
自分も名前入力した後、先に進まず止まったままです。
通知の設定いじったから、ACだとコメントされても気づかない事が多いよ。あしからずw
Re: (スコア:0)
ネトゲ初日によくある現象ですよ
俗に言うログインゲーム
Re:サーバに繋がらない (スコア:1)
通信内容を見てるとゲームのリソース(MP3ファイルやら)を一気に落としてるみたいなのでしばらく放置したり繋ぎ直しているとそのうちキャッシュに全部落ちてゲームが始まるようです。
Re: (スコア:0)
> ゲームのリソース(MP3ファイルやら)
MozillaのHTML5 audioはMP3に未対応だったはずだが、どうやって再生してるんだろう
Re: (スコア:0)
繋がるようになったので遊んでみた。
G5Mac(1.6GHz)+MacOSX10.5.8
+TenFourFox(Fx10):若干もたつくけど普通に遊べた。
+Safari 5.0.6:こちらも同じ感じで普通に遊べた。
ただ、音が鳴らなかった。Macだから?
プロクシは普通に越えてるみたい。ローカルでSquid動かしてるけど問題なく繋がってるし。
iPhoneでも動いた (スコア:0)
昼間試したらiPhone 4Sでも動きました。
とりあえずチャットは日本語も通ったけどスマホでやる気は起きないですね。
出来ることなら誰もが知ってる (スコア:0, フレームのもと)
問題はflashと比較して普及率が優位と言うほどではない事、開発環境が未整備である事、そしてクロスプラットフォームの検証コスト。
コレは何一つ解決できてないのでは?
Re:出来ることなら誰もが知ってる (スコア:1)
自分もHTML5は好きな方ではないんだが、なんかキレが悪い主張ばかりだな・・・
問題はflashと比較して普及率が優位と言うほどではない事
微妙な言い回しだな。時間が解決しそうだし、スマホ辺りじゃFlash劣勢だしな。
開発環境が未整備である事
IDEとか?先進の技術使う時環境が未整備とか言ってられなくね?
そしてクロスプラットフォームの検証コスト
そりゃまあ、対応するブラウザ全てテストするしかないよなあ。
まあWeb系の技術者はIE先生に鍛えられてるから大きな障害にはならんだろ。
と思うといずれ普及しない事は無いと思うんだが、シンプルなWebが好みな自分としては、無駄に動的なWebは鬱陶しいな・・・
キレが悪くてすまん。
Re:出来ることなら誰もが知ってる (スコア:2)
現段階では時期尚早というのは間違ってないのでは。
これはあくまで「技術的にはこのくらい可能ですよ」という実証研究というか宣伝というかで、
HTML5を使った試作品という位置づけとしては良いものだと思います。
怖いのは、これを見た
頭空っぽのエライ人が新しもの好きな経営者とかが「よし!これからはHTML5の時代だ!HTML5を使ったアプリ開発を今すぐ始めるぞ!!」
とか言い出さないかですね。
これはホントに、シャレになってないからなあ。。。
Re: (スコア:0)
でも誰かが通る道なんだし、
やってくれるのは往々にかまわない。
うちの会社でなければ!←ここ重要。
Re: (スコア:0)
「お前ん中ではな」案件か
Re: (スコア:0)
ブラウザ上で動くMMORPGなんて15年前にはありましたけど、どのへんが先進なんですかね
Re: (スコア:0)
要プラグインじゃなく、ブラウザの機能(HTML5+JavaScript)でやってるあたりじゃね?
その15年前のが何か知らんけど、ブラウザ上と言いつつFlashで動いてたりWindows環境必須とかだろ?
#なんでこう「まずは否定」から入る人が多いのかねぇ。
Re: (スコア:0)
「できるとわかっている。」
と
「実際にやって、こうすれば動きました。」
ではインパクトも違うし、こうしてオープンソースで提供されることによってノウハウが広まったり、
それらのノウハウ蓄積にあわせて開発環境やライブラリを作る人達にもフィードバックされて、市場全体が
良くなったりすることこそがこういった実験の重要な意義なので、
おっしゃられている「解決できてない」というのは些細な問題じゃないですかね。
Re: (スコア:0)
HTML5で作られた凄いゲームには一通りソースコードに目を通してるんですけど、
「凄いソースコード」というのはまだ一度も見たことがなくて、
「JavaScriptでよくここまで頑張って書いたなぁ」と思うものばかりです。これもそう。
同じことは俺には無理だというか、頼まれてもお断りしますというか。
本当に、経営者、プロデューサー、ディレクターといった層がこういうのを見て
HTML5がゲームreadyだと思ってもらったら困ります。
海外ではHTML5でのゲーム開発についてネガティブな記事が増えてきてます。先週だとこれ
Q&A: Zipline CEO Todd Hooper, Mobile Games and the HTML5 Hype Cycle
Re: (スコア:0)
flash等実績のある既存手法と比べて予算を5倍割り振ってくれるならHTML5+javascriptで作りますけどね。HTML5なら数倍の潜在顧客にリーチするというわけでもないのに、そんな判断を下す経営者は存在するとは思えません。
逆に怖い (スコア:0)
こんなことまでできてしまうってのは、不安でもあったり。
Re: (スコア:0)
今までだってGoogle Mapsぐらいのことはできたんだし
Re: (スコア:0)
WebSocketって、FirewallやProxyを越えられるんですかね??
なんか、企業ネットワークにとってはあまり嬉しくないもののような気がして、
矛と盾のような気がするんだけど、どうなんでしょう??
Re:逆に怖い (スコア:1)
80番なら越えられるでしょうね。金盾みたいな本格的なファイアーウォールでヘッダまでチェックすると弾けるかもしれませんけど、しばらくは判定のための経験を蓄積する必要があるんじゃないでしょうか。
というか、企業側からすれば、ブラウザの設定でwebsocketを切ればいいだけの気がします。もちろん、それで動かなくなるサイトもいくらか出てくるでしょうが、ファイアーウォールで禁止した際にも当然そうなるでしょうから、どのみち変わらない気がします。
Re: (スコア:0)
「Web」ってついてるのが既存のhttpスキームのパスを通過させるというニュアンスですので、httpで閲覧してるならほぼ通るはずかと。
> 矛と盾のような気が...
httpの1コネクション上で非同期(理想的にはリアルタイム)通信をするので、いままでできなかったことができる!系の進化ですが、個人的な比喩的には、ふつーの矛の先端に最強の盾をつけてぶんなぐったらなにこれ超最強じゃん!みたいな奇異感のある実装と思ってます。
現実、いままで複数コネクションだったら発生したオーバーヘッドがなくなるじゃん?に対して、でもコネクション管理(特に1コネクションあたりの伝送量の短期的見積もり)がよりめんどくなるじゃん?のトレードオフだと、個人的には思ってます。
Re: (スコア:0)
人はそれを円匙とい…わないか
Re: (スコア:0)
まずweb proxyは一定時間で勝手にコネクションをきるものが多いです
持続的な接続を要するweb socketだとまずこれが障害になります
サーバとクライアントが接続をずっと維持しようとしても
間に入るweb proxyは容赦なく切ります
次に暗号化していないコネクション(HTTP CONNECTメソッドを使わない接続)だと
web socketのハンドシェイクやその後のやり取りを理解できなくてエラーになります
多分一番うまくいくのではないかと予想するのは
httpsを使ってweb proxyを越えていく方法です
これであればweb proxyはただのHTTP CONNECTから始まる
一連のhttps通信だと勘違いするはずですが
一定時間で勝手にタイムアウトで切る設定は避けられません
Re: (スコア:0)
#2125897のACですが不安になったので調べてみました(あとだしジャンケンで失礼しますm(_ _)m)
proxy超えは以下のPOSTにもある通りRFC的にHTTP CONNECTがSHOULDだそうです。
ですので勘違いさすというより対応してよねー感のようですた。
http://onmessage.ws/wordpress/?p=214 [onmessage.ws]
> ここを見て頂くと分かりますが、proxyを経由する必要がある場合には、
>
> CONNECT example.com:80 HTTP/1.1
> Host: example.com
>
>
Re: (スコア:0)
同じACですが訂正です。
「RFC的に...」は間違いで「ドラフト(draft-ietf-hybi-thewebsocketprotocol-07)的に」が正しいです。
# RFC2616/2817の方に頭がひっぱられちゃった:3
# parosみたいにconnectでも中身みてやるぜーだと問題がおこりそう
Re: (スコア:0)
ユーザーの利便性のものではなく
ユーザーのweb access監視の為のものですからね
通常CONNECT後のTLSハンドシェイクの開始のチェックと
443ポート以外へのCONNECTメソッドの禁止ぐらいは行います
というか私が管理者であればそれぐらいの設定は入れます
でないとCONNECTで外部の任意のポートにアクセスし放題では
企業ネットワークにweb proxyを導入している意味がないですからね
良く出来てるな (スコア:0)
MMORPGでよくある光景、逃げようとしたらアクティブモンス引っ掛けちゃって2匹からフルボッッコ
死ぬーと思ってたら側にいたプレイヤーが颯爽と退治してくれて助かった
みたいな光景もちゃんとありました
Re: (スコア:0)
マウスでポイントするのに手間取って、ほかのやつに出現したアイテム横取りされた。
2,3年後には (スコア:0)
もっと機能も整備されて、Quakeやリッジレーサーのようなポリゴンバリバリの3Dゲームも
できるようになったりするんだろうか。
Re:2,3年後には (スコア:1)
ポリゴンバリバリ動かす環境はWebGLで整えてる真っ最中ですから、もう既にリーチがかかってる状態ですね。
Re:2,3年後には (スコア:1)
個人的にはWebGL支持なのですが、仕様上の脆弱性の件 [hatena.ne.jp]で逆リーチになってしまった気がしています。
自発的にはwatchしてないので好転したかもしれませんが、どうなのでしょうね。
# google(chrome)は1度挙げてしまった手 [chromeexperiments.com]の落としどころをさがしているのでしょうか
Re: (スコア:0)
SilverlightやFlashがWebGLとまったく同様のシェーダ丸投げ機能を捨てない限りポジショントークでしかない、って毎回言って回らなくちゃならないくらいFUDが完璧に成功しちゃったんだよなあ。
Re:2,3年後には (スコア:1)
マジデスカー ∑(´Д`)
まんまとだまされちゃってます
XNA GraphicsやMolehillにも似たような話がってことなのでしょうか。
# しらべてみて、WebGLのFUDの成功とともに、それ以外のWebでの3Dレンダラの話も遠いやまの向こうへ行ってしまった気がしました。