Switch『ドカポンキングダム コネクト』、キャラクター名に「ソ」を含めるとフリーズ 46
ストーリー by nagazou
そンナコトガ 部門より
そンナコトガ 部門より
13日発売のコンパイルハート製のNintendo Switch用ゲーム「ドカポンキングダム コネクト」で、キャラクターの名前に「ソ」の文字が含まれている場合、セーブ時に画面がフリーズする不具合が見つかったそうだ。キャラクター名に「ソーセージ」を入れた状態でデータをセーブすると、画面がフリーズし、進行不可能になるという。「そーセージ」にしておけば不具合は発生しないとのこと。不具合の詳細に関しては公式サイトを見ていただきたい。修正パッチは作成・確認中であるとしている。メーカー側では、対策方法としてはセーブデータを削除するかセーブデータを削除したくない場合は修正パッチを待つよう求めている(「ドカポンキングダム コネクト」ゲームセーブ時に発生する不具合に関しまして、ITmedia)。
「ドカポンキングダム コネクト」で起きたShift_JIS文字コードの「ダメ文字」問題って? (スコア:5, 興味深い)
自分もなつかしーと思いつつ、unicode/UTF-8全盛のこの時代になんでまたこんなバグをとは思った
キャラ名に「ソ」をいれるとバグる! 古参開発者「うっ……頭の中で何かが……」 [impress.co.jp]
Re: (スコア:0)
ソと聞けばそれを思い出すよね。まあ今更そんな問題にハマる訳ないというかハマりようが無いと思うけど。
Re: (スコア:0)
プNイソ
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14234163444 [yahoo.co.jp]
Re: (スコア:0)
「レ」で何か起きてるんですかね。
Re: (スコア:0)
EUC-JPで美乳も定番でしたね。
Re: (スコア:0)
現実として、「ソ」入れて死んだ経験あります?
自分はそんなアプリに遭遇した事はないし、作った事もない。
「~」入れたら化けるアプリは良く遭遇したし、結合テスト始める前に嫌がらせで入れると良く化ける。
Re:「ドカポンキングダム コネクト」で起きたShift_JIS文字コードの「ダメ文字」問題って? (スコア:3)
printf("正しく表示しましょう");
を実行させるとあら不思議……。ってのは、一部ではやった。
¶「だますのなら、最後までだまさなきゃね」/ 罵声に包まれて、君はほほえむ。
Re:「ドカポンキングダム コネクト」で起きたShift_JIS文字コードの「ダメ文字」問題って? (スコア:1)
その文字列をファイル名として使うと簡単におかしくなる。0x5Cはパスの区切り文字なので。日本語版Windowsでは発覚しないけどAzureインスタンスのシステムロケールが日本語とは限らずハマるとかありそう
Re:「ドカポンキングダム コネクト」で起きたShift_JIS文字コードの「ダメ文字」問題って? (スコア:1)
winampで「ロビンソン」がバグった覚えがある
Re: (スコア:0)
0x5c問題は今は亡きC/C++系携帯電話アプリ作成中にたまにはまっていた
UTFが一般になった今は意識すらしないな
Re: (スコア:0)
1993年か4年ぐらいにつくったcgiでやらかした覚えがあるな
Re: (スコア:0)
Netscape Mailで遭遇したことがあります。
フォルダ名に使っていると消えます(実際にはデータは消えず、表示されないだけだった)。
全社的に使っていたのでパニックでしたね。
# バージョンが4.xだったか7.xだったかは思い出せず
Re: (スコア:0)
Windows98の頃、日本語対応の某フォトレタッチソフトが"表紙.jpg"を開けなかったことがある
英語版でも(タイトルバーなどのファイル名は文字化けするものの)ちゃんと開けるソフトもあった。
Re: (スコア:0)
//〜可能
ってコメントで爆死した事ならあるよ
Re: (スコア:0)
ダメ文字って久しぶりに聞いたな。。。
「ダメ文字」って言い始めたの自分じゃないかってなんとなく思ってんだけど(2000年頃のアングラ界隈)、多分同時多発的にあちこちで言われてたんだろうね。
チェックするツールとか作った覚えある。
Re:「ドカポンキングダム コネクト」で起きたShift_JIS文字コードの「ダメ文字」問題って? (スコア:1)
Lattice C使ってた時にダメ文字がどうこう言っていたから、84年頃には知られた言い回しだったはず。
Re: (スコア:0)
Windows由来のコードですね。
Re: (スコア:0)
何いってるんだ?それこそMS-DOS時代からずっとある。
Re: (スコア:0)
ソースコード管理がShift-JISってのも事故の元
Re: (スコア:0)
C言語習って20年ぐらい経ってるけどこれは知らなかった
ライブラリやコンパイラで対応してたのかな
意識したこと無かった
環境によるだろうから知らなかったら高確率で嵌まると思う
Re: (スコア:0)
知るわけないでしょ、それはパスを扱う処理を行いから分からないわけですよ。
普通に処理だけ書いているなら出てこないからね。
ソースコード管理をshiftJIS管理だと、出せない文字が出てり文字化けするのでこれも事故の元
定期的に過去のソースをを切っていかないと変な所でトラブルが出る。
Re: (スコア:0)
キミが文字化けしてますがな。
Re: (スコア:0)
初めてのCの頃にやらかすドジに
int data[] = {010, 011, 012, 013};
なんてのもあったねえ
Re: (スコア:0)
そうですね全部JISにしとけばよかったbんだ。
そしてエスケープシーケンスで嵌る
ダメ文字 (スコア:4, 興味深い)
Shift_JISのダメ文字 [wdic.org]が原因ではないかと言われているが真相は如何に。
PS2からの移植 (スコア:2, 興味深い)
PS2からの移植だからね。古いコードを現代のプラットホームで動かせばこういう事もある
Re: (スコア:0)
新作かと思ったら移植だったのか
全く調べようとも思わなかったから知らなかった
ということはオリジナル版やWii版にも同様のバグある?
調べた感じ報告無さそうだからSwitch版固有っぽいけど
Re: (スコア:0)
その割には対策がないのが気になる。
古いコードをそのまま動かすなら当然にダメ文字対応したコードを動かすことになるんじゃないかとと思うんだけど。
わざわざ書き直した上で(意味の分からなかった)エスケープ処理を削っちゃってないかな。
Re:PS2からの移植 (スコア:2, 興味深い)
ソの後ろに\を付ける処理の意味が分からずに削ってそう。
Re:PS2からの移植 (スコア:2)
¶「だますのなら、最後までだまさなきゃね」/ 罵声に包まれて、君はほほえむ。
Re: (スコア:0)
なぜか消すと動かないコメントを消しちゃったわけだな
Re: (スコア:0)
PS2の頃は標準ライブラリがShiftJIS対応していたが最近の機種は全部unicode前提になっている所にそのままShiftJIS流しちゃったとかじゃないかな。
何も考えずに作られたWindowsアプリはシステムロケール変えると動かなくなる事が今でもよくある。
Re: (スコア:0)
そういうことするやつは文字列リテラルをソースコードに埋め込むだろうからすぐに文字化けして気づかないのかな、多言語対応は強要されるってことかな
Re: (スコア:0)
UNICODE前提なところにSJIS流したらダメ文字以外も全滅だろ。
ASCIIでしかテストしてない?開発者に日本人がいないとかかもね。
Re: (スコア:0)
>UNICODE前提なところにSJIS流したらダメ文字以外も全滅だろ。
たとえばファイル名に使ってたとしたらファイル自体は作られるよ。
人間が見るものじゃないからファイル名が日本語に見えなくても問題ない。
エスケープシーケンスさえ含まれてなければ読み書きは可能だろう。
キャラ名ファイル名に使ってるのってありそうじゃん?
Re: (スコア:0)
セーブデータ固有の問題みたいだからね。
セーブデータの構造自体は刷新してるだろうから、書き直した時に消したんだろうね。
Re: (スコア:0)
昔はキャラ名をセーブデータのファイル名に使ってなかったからセーフだっただけ説
移植元も最初からダメ文字なんか考慮されてなかった(する必要がなかった)かも
隠語対策 (スコア:1)
チソチソとか
Re: (スコア:0)
卑猥な単語を弾くのはよくありますね
「遅漏」を弾くせいでひらがなで「いちろう」さんも弾かれたり
Re: (スコア:0)
最近のスラドのSPAMフィルターとか
Re: (スコア:0)
kerberos も弾いてしまう URL フィルタとか某所で見たな……
そこから (スコア:0)
クラックする方法があったりして?
Re: (スコア:0)
なにかの言語の文字コード自動判別の関数にありえないバイナリを食わせると落ちるってのはあった
こういう事があるから (スコア:0)
元号は事前に公開しておかないと駄目なのだ。
# スラドでは元号不要論が多い事は承知。
Re: (スコア:0)
書体を用意する側の都合でしょ。コーダーは文句言えない。